作者 | 周雅
“我們觀察到一個有趣的現(xiàn)象,玩家每天登錄次數(shù)在增多,但每次的停留時間卻在減少。”在谷歌上海辦公室的一間會議室里,莉莉絲游戲《劍與遠征:啟程》制作人何江源,道出了當下游戲產(chǎn)業(yè)的微妙變化。在他身旁,幾位游戲行業(yè)資深人士默默點頭,這個現(xiàn)象他們再熟悉不過。
2024年接近尾聲,“Google Play 2024 年度最佳榜單”的揭曉,讓中國游戲開發(fā)者再次站在了全球聚光燈下。這一被業(yè)內(nèi)稱為"游戲界奧斯卡"的評選中,中國游戲廠商包攬了多個重要獎項:
· 莉莉絲的《劍與遠征:啟程》摘得美洲、歐洲、中東、非洲、以及亞太核心市場(如中國臺灣、中國香港和泰國)的“年度最佳游戲”,成為繼《PUBG Mobile》、《原神》、《崩壞:星穹鐵道》之后,第四款問鼎“Google Play 2024 年度最佳游戲”的中國產(chǎn)品。此外,《劍與遠征:啟程》還拿到印度尼西亞市場的“年度最佳劇情游戲”。
· 4399的《菇勇者傳說》作為小游戲出海的代表,獲得了印度尼西亞市場的“年度最佳休閑游戲”。
· 庫洛游戲的《鳴潮》則以其精良的制作,拿下中國臺灣、中國香港市場的“年度最佳劇情游戲”,以及日本市場的“年度最佳游戲電腦版”。
然而,榮譽背后,游戲開發(fā)者正面臨著相似的思考:在全球化競爭日益激烈的環(huán)境下,如何在保持游戲品質(zhì)的同時,適應(yīng)新一代玩家快速變化的游戲習(xí)慣。
顯然,這場發(fā)生在中國游戲出海浪潮中的新變局,正在重新定義游戲的未來。
產(chǎn)業(yè)變局發(fā)生
有趣的是,市場呈現(xiàn)出明顯的兩極分化:一邊是向《鳴潮》這樣的精品化、重度化游戲,另一邊是《菇勇者傳說》為代表的極致輕量化方向。
"這不是矛盾,而是市場細分的必然結(jié)果。"Google Play 大中華區(qū)商業(yè)拓展游戲負責(zé)人趙伊江總結(jié)說。
談及游戲行業(yè)趨勢時,上述三位獲獎代表傳遞了一些共性話題。
1、“輕量化”應(yīng)對“碎片化”
短視頻時代的注意力經(jīng)濟,正在重塑全球玩家的游戲習(xí)慣。何江源從游戲研發(fā)的角度分析說道,“短視頻對游戲產(chǎn)品的沖擊非常大,之前玩家可能有耐心坐在電腦前或者沙發(fā)上,用手機沉浸式玩游戲,但是現(xiàn)在這種情況感覺在減少。”
為應(yīng)對這一趨勢,《劍與遠征:啟程》團隊開始重新思考游戲設(shè)計理念,做了很多貼合玩家碎片化體驗游戲的設(shè)計。他們?nèi)∠诵枰〞r上線的活動設(shè)置,讓玩家能夠更自由地選擇游戲時間;同時制定了一些“降肝減負”的策略,在保留游戲核心快感的同時,降低玩家的時間投入要求。
莉莉絲游戲《劍與遠征:啟程》制作人何江源
2、"輕、爽、快"的革新
"在全球泛娛樂的快節(jié)奏刺激下,我們發(fā)現(xiàn)有一部分用戶很難有耐心探索游戲內(nèi)容。”
4399海外VP賈賽(Simon)則將這種變化總結(jié)為三個關(guān)鍵詞:“輕、爽、快”——游戲更輕、體驗更爽、樂趣傳達更快。
這種變化,也促使4399對傳統(tǒng)游戲進行"極簡化改造",在保留核心樂趣的同時,盡量簡化繁瑣的功能,以適應(yīng)更廣泛的用戶群。
所謂“輕”,是指更輕量化的包裝和感受。比如非寫實擬人的產(chǎn)品(菇勇者的蘑菇、卡皮巴拉的卡皮巴拉、咸魚之王的魚等),這樣的設(shè)計會給玩家?guī)砀缕婧托蓍e的感受。
“爽”,是指讓玩家前期能得到更多的反饋,爽感下放。
“快”,是指讓游戲的核心樂趣在前期通過“簡單的”方式“快速的”傳達給用戶。例如《菇勇者傳說》的開箱子,是將傳統(tǒng)的打怪掉寶,極簡到一個點擊就能獲得裝備的體驗。
4399海外VP賈賽(Simon)
3、內(nèi)容與玩法的平衡藝術(shù)
而對于主打內(nèi)容型游戲的庫洛來說,情況則更為復(fù)雜。庫洛游戲COO鐘虹分享了三個心得:
第一,過去「內(nèi)容型游戲」更強調(diào)“好內(nèi)容”,但現(xiàn)在“好內(nèi)容”和“好玩法”同等重要?!而Q潮》的成功證明,只有將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與有趣玩法完美結(jié)合,才能真正打動全球玩家。
第二,除了“好內(nèi)容”和“好玩法”之外,持續(xù)為玩家提供“長期服務(wù)”也很重要?!而Q潮》一直標榜自己為服務(wù)型游戲。
第三,玩家對于跨終端的內(nèi)容型游戲,通常需要完整的游戲體驗,所以對游戲廠商也會有訴求。如何讓玩家接納并認知到品牌可靠,是游戲廠商需要持續(xù)積累的行為。
庫洛游戲COO鐘虹
三個游戲團隊的不同策略,折射出中國游戲開發(fā)者在全球市場的積極探索。他們都意識到,在注意力經(jīng)濟時代,游戲設(shè)計必須隨著玩家行為的變化而發(fā)生變化。
出海之困局
變化當前,隨著移動游戲在全球化的競爭越來越激烈,三位中國游戲出海代表也曾面臨過不同程度的挑戰(zhàn)。
1、眾口難調(diào)+長線運營
何江源談到了兩個根本性的挑戰(zhàn)——一個是眾口難調(diào),另一個則是長線運營。
首先很現(xiàn)實的問題是,不同國家或地區(qū)的玩家,游戲畫風(fēng)、游戲習(xí)慣、甚至?xí)r區(qū)都不一樣。
這在何江源看來,其實并沒有萬全之策,只能逐一應(yīng)對。比如,《劍與遠征:啟程》在最早的畫風(fēng)測試中,盡管很難找到所有區(qū)域玩家都喜歡的畫風(fēng),但至少可以找到一些主流市場青睞且其他地區(qū)不會排斥的畫風(fēng);同時,在游戲設(shè)計上盡量找到大家的共性,多多避雷。
其次,如何長線運營也是重中之重。“《劍與遠征:啟程》一直在嘗試卡牌游戲的賽季制,試圖通過更新更好的框架,使游戲長線運營,更好地服務(wù)玩家。”何江源隨后分享了賽季制框架的研發(fā)心得:
“賽季制的確解決了我們制作一代產(chǎn)品時發(fā)現(xiàn)的很多問題(比如玩家無限養(yǎng)成和玩家差距不可追回的問題)。賽季制最終要給玩家一個新鮮的體驗,但是需要把握一個平衡,如果新鮮感不足,玩家就感知不明顯;如果新鮮感太強,玩家已經(jīng)熟悉的游戲玩法就完全被顛覆了,所以需要拿捏好尺度。”
《劍與遠征:啟程》
2、眾口難調(diào)
賈賽同樣指出了“全球玩家眾口難調(diào)”的挑戰(zhàn)。他以4399的《文明與征服》舉例說,賽季制的SLG(模擬游戲),對聯(lián)盟的組織關(guān)系要求非常高,但不同地區(qū)的玩家差異非常大,在全球同服中很難形成類似國內(nèi)的生態(tài)。
為此,他們當時嘗試打了很多補丁來解決問題,包括:更加智能的落服方案,簡化配將的門檻,弱化定時的玩法,調(diào)整玩法的產(chǎn)出收益等,但最終的效果都不如預(yù)期。以至于到目前為止,依然沒有一個將賽季制SLG推向全球的有效方案。
3、本地化運營+團隊協(xié)作
鐘虹同樣分享了《鳴潮》在全球落地過程中遇到的兩道坎,一個是本地化運營,另一個是團隊協(xié)作。
《鳴潮》作為一個開放了8種語言(簡中、繁中、英、日、韓、德、法、西)的游戲,在本地化過程中,不但要將游戲故事翻譯成當?shù)厝四芸炊依斫獾膬?nèi)容,而且還要非常注重效率。
“《鳴潮》每個版本的生產(chǎn)周期大約為42天到45天,時間非常緊張,且需要把每一個物料甚至每一個宣發(fā)材料都轉(zhuǎn)換成本地化語言,對整個團隊的協(xié)作管理是極大考驗。”鐘虹由此分析說:
“一款游戲的內(nèi)容很難做到讓全球玩家都喜歡,但是至少不能踩到雷區(qū),而排雷的經(jīng)驗是:第一,請教市面上不同游戲的做法,了解大家曾經(jīng)遇到過的問題。第二,充分積累實踐經(jīng)驗,以自身經(jīng)驗來避雷。”
《鳴潮》
找到突圍之道
以《菇勇者傳說》為代表的小游戲,以《鳴潮》為代表的開放世界動作游戲,以《劍與遠征:啟程》為代表的RPG游戲,在出海過程中,如何“卷”出頭,也是有一些方法論的。
“東南亞市場相當于后置三年的中國市場,與中國小游戲非常匹配。所以,在國內(nèi)小游戲市場能夠成功的游戲,在東南亞成功概率都很高。”基于此,賈賽同時指出兩個經(jīng)驗之談:
第一,游戲至少需要做到體驗創(chuàng)新,完全同質(zhì)化的產(chǎn)品很難有出路。
第二,需要關(guān)注游戲的中后期框架,短線產(chǎn)品價值不大。在這方面《菇勇者傳說》也在積極探索,例如在后期做了SLG賽季制的嘗試。
更進一步,賈賽認為,休閑類游戲的出海關(guān)鍵在于:輕量化的入局+成熟的中長線框架。這就是為什么《菇勇者傳說》看似是一個小體量輕度的休閑游戲,實際上整體內(nèi)容量比很多傳統(tǒng)的RPG還要多。
《菇勇者傳說》
鐘虹則認為,關(guān)于如何卷出頭,有兩個關(guān)鍵要素。
第一,以玩家的訴求為核心。無論是輕度還是重度,關(guān)鍵是理解玩家想要什么,比如:玩家喜歡什么樣的內(nèi)容,對我們的內(nèi)容有什么預(yù)期等。我們?nèi)绾螌崿F(xiàn)這一點非常關(guān)鍵。
第二,以玩家體驗為核心。不僅要把內(nèi)容給到玩家,還要做好服務(wù),這是長期運營的必經(jīng)之路。
“《鳴潮》的玩家還是很包容的,游戲剛上線時出現(xiàn)了很多問題,我們在聽到玩家的反饋后,慢慢的一點點去改變。玩家看到我們的進步后,認為庫洛是聽勸的官方,對我們的進步表示認可,庫洛也會努力從多維度去逐步改善玩家的整體體驗,做好長期服務(wù)。我認為這也是一種難得官方與玩家達成的默契。”在這樣的良性循環(huán)后,庫洛逐漸找到方向,進行持續(xù)運營。
立足于日韓市場,鐘虹分享說,日韓用戶特別在意三個要素:
第一,廠商是否具有大勢感。
第二,玩家非常關(guān)注廠商的持續(xù)服務(wù)能力,這包含幾個維度,一是游戲本身的版本更新是否能持續(xù)保證質(zhì)量;二是在客戶出現(xiàn)問題時是否能找到人解決。
第三,日韓地區(qū)非常重視線下品牌建設(shè),玩家比較關(guān)注大型游戲展會,廠商要持續(xù)與當?shù)仄放七M行聯(lián)動和合作,積極參與游戲展會等活動,以增加曝光度。
找到一個平臺,就是找到一個隊友
當然,全球化探索也意味著對未知探索,會收獲驚喜自然也會有荊棘密布,因此找到一個好平臺很重要。
站在Google的官方角度,趙伊江分享說道,他2009年加入Google,這將近15年的漫長職業(yè)生涯里,見證了游戲應(yīng)用行業(yè)的快速發(fā)展,見證了Google與中國很多移動行業(yè)游戲應(yīng)用開發(fā)者合作,更是見證了波瀾壯闊的中國開發(fā)者出海歷史。
從開發(fā)者的角度,何江源分享了與Google Play的合作故事。他印象較深的是,在《劍與遠征:啟程》上線之后,Google Play與他們進行了公測復(fù)盤,并討論了公測時的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
“當時游戲要下載一個大包體,我們在下載時設(shè)計了進度條走滿拿獎的點,但是轉(zhuǎn)化表現(xiàn)不佳。Google Play提議說,我們可以將進度條獎勵切得更細,例如每超過20%給一波獎勵,這樣玩家更容易被吸引。后來我們嘗試了這個建議,發(fā)現(xiàn)確實數(shù)據(jù)比之前好一些。”
“在開發(fā)者的產(chǎn)品上線前、上線后的不同階段,Google Play都會詳細分析平均下載轉(zhuǎn)化率、留存或者商業(yè)化方面的數(shù)據(jù),讓合作開發(fā)者通盤了解,自家產(chǎn)品在行業(yè)中的所處位置,查看是否可以做得更好,或者在某些方面已經(jīng)做得非常突出,可以將精力放到其他方面,例如產(chǎn)品以外的獲取用戶或者建立品牌等。”趙伊江進一步指出。
賈賽同樣認為,在出海過程中,Google充當了亦師亦友的角色。
首先,Google會定期舉辦分享會,介紹行業(yè)趨勢以及對立項上的思考,例如品類融合、哪個品類有機會、哪個品類在市場上處于有潛力的階段。“這些信息對我們整體立項有較大幫助。”賈賽說。
其次,每個游戲上線后,團隊都會與Google的業(yè)務(wù)負責(zé)人進行深度復(fù)盤。“比如通過溝通交流,可以看到《菇勇者傳說》在第一個月的游戲數(shù)據(jù)非常好,第二個月的雙月留不如其他競品,我們可以根據(jù)這些現(xiàn)象去分析調(diào)整第二個月的版本內(nèi)容,并針對性地優(yōu)化。”
最后,“我在這一年中感受到Google Play應(yīng)用商店的許多功能逐漸完善,我們可以針對不同人群進行LOC推廣,包括新進用戶、活躍用戶、以及老用戶等。”
更具代表性的是《鳴潮》,這是庫洛游戲第一次進行全球自研自發(fā)的產(chǎn)品,期間Google團隊在整個生命周期中給予了幫助,甚至手把手教學(xué)如何講解項目賣點。
“《鳴潮》是跨端產(chǎn)品,橫跨了手機端和PC端,能夠進行推廣或者真正進行數(shù)據(jù)分析的地方并不多。”鐘虹說道,“Google整個產(chǎn)品體系非常豐富,移動端已經(jīng)非常成熟,在PC端也給予了我們很多支持,讓我們探索了許多新做法。作為跨端產(chǎn)品,這帶來的幫助非常大。”
在這次“Google Play Best of 2024”頒獎活動中,Google Play 亞太地區(qū)合作伙伴關(guān)系董事總經(jīng)理Paula Wang現(xiàn)場指出:
“過去一年,大中華區(qū)開發(fā)者發(fā)布了3.4萬款應(yīng)用和游戲,其中有9千名開發(fā)者是首次在Google Play上發(fā)布作品,為平臺注入了新鮮動力。”
“同時,開發(fā)者們的收入也持續(xù)增長:今年以來,月收入超過 50 萬美元的開發(fā)者數(shù)量同比增長了 34%,這樣的成績可以說是全球首屈一指。”
Google Play 亞太地區(qū)合作伙伴關(guān)系董事總經(jīng)理Paula Wang
接下來,Google Play 將更加深入地與開發(fā)者攜手合作,助力其發(fā)展壯大海外業(yè)務(wù),具體而言將聚焦于以下三個措施:
首先,提升用戶體驗:幫助開發(fā)者打造高質(zhì)量的應(yīng)用和游戲,為用戶提供卓越的體驗。
其次,增強用戶互動:為開發(fā)者提供更多高效的工具,與用戶建立更深層次、更持續(xù)的互動。
最后,利用好 AI 的力量:依托人工智能技術(shù),幫助開發(fā)者提升效率、優(yōu)化產(chǎn)品、拓展市場。
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這項研究提出了"高效探測"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機制,該方法在減少90%參數(shù)的同時實現(xiàn)10倍速度提升,在七個基準測試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團隊承諾開源全部代碼,推動技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團隊開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭議、智能檢索相關(guān)文獻、多角度收集觀點的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動構(gòu)建爭議話題的分析框架,識別不同觀點及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國際關(guān)系領(lǐng)域驗證有效性。
清華大學(xué)研究團隊首次提出情感認知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識別準確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動態(tài)情感追蹤和個性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團隊通過創(chuàng)新的多智能體強化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競爭能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。
關(guān)注科技創(chuàng)新、技術(shù)投資。
以文會友,左手硬核科技,右手浪漫主義。