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見證連接與計算的「力量」

首頁 靜態(tài)與動態(tài)的和諧:成功大學(xué)3D-4D高斯分布融合技術(shù)突破動態(tài)場景建模效率瓶頸

靜態(tài)與動態(tài)的和諧:成功大學(xué)3D-4D高斯分布融合技術(shù)突破動態(tài)場景建模效率瓶頸

2025-05-22 08:27
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2025-05-22 08:27 ? 科技行者

這項由成功大學(xué)人工智能系的Seungjun Oh、Younggeun Lee、Hyejin Jeon以及延世大學(xué)人工智能系的Eunbyung Park共同完成的研究,發(fā)表于2025年5月19日的arXiv預(yù)印本平臺(arXiv:2505.13215v1),提出了一種名為"混合3D-4D高斯分布"(Hybrid 3D-4D Gaussian Splatting,簡稱3D-4DGS)的新型技術(shù),為動態(tài)場景重建帶來了顯著的效率提升。有興趣深入了解的讀者可以通過研究團(tuán)隊的項目網(wǎng)站https://ohsngjun.github.io/3D-4DGS/查看更多細(xì)節(jié)。

想象一下,當(dāng)你觀看一段VR視頻時,場景中有些物體在動(比如人在行走),而其他元素則保持靜止(如背景墻壁和家具)。傳統(tǒng)技術(shù)往往用同一種方法來處理這兩種不同性質(zhì)的內(nèi)容,就像用同一種工具既要切面包又要鋸木頭一樣——效率低下且可能影響效果。

這正是當(dāng)前動態(tài)場景三維重建技術(shù)面臨的核心挑戰(zhàn)。近年來,研究人員開發(fā)了一系列基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方法來實現(xiàn)高質(zhì)量的三維場景重建,特別是基于神經(jīng)輻射場(NeRF)的技術(shù)取得了顯著進(jìn)展。這些方法就像是一種"數(shù)字雕刻",能夠從多張圖片中"雕刻"出完整的三維場景模型。

更近期的突破是3D高斯分布技術(shù)(3DGS),它使用一種特殊的數(shù)學(xué)工具——三維高斯分布(可以想象成三維空間中的小氣泡或云朵)來表示場景。這種方法相比NeRF有著更快的渲染速度和更好的視覺效果。當(dāng)研究人員嘗試將這種技術(shù)擴(kuò)展到動態(tài)場景時,出現(xiàn)了兩種主要思路:一種是跟蹤高斯分布的運動(就像跟蹤移動物體),另一種則是直接優(yōu)化四維高斯分布(4DGS),將時間作為額外的維度加入模型。

然而,這些方法都存在明顯的缺點。第一種方法在處理快速運動時表現(xiàn)不佳,就像用慢動作攝像機(jī)無法清晰捕捉賽車一樣。第二種方法雖然效果好,但計算成本高昂,特別是當(dāng)它對場景中的靜態(tài)區(qū)域也使用復(fù)雜的時變參數(shù)時,這就像是用推土機(jī)來鏟一小堆沙子——大材小用且浪費資源。

這就是Oh等人提出的混合3D-4D高斯分布技術(shù)的創(chuàng)新之處。他們的方法就像是一個聰明的導(dǎo)演,能夠識別場景中的"主角"(動態(tài)部分)和"背景"(靜態(tài)部分),并為它們分配不同的"拍攝技術(shù)"。具體來說,研究團(tuán)隊開發(fā)了一種自動分類機(jī)制,將場景中的高斯分布分為靜態(tài)和動態(tài)兩類,靜態(tài)部分使用簡單的3D高斯分布表示,而動態(tài)部分則保留完整的4D表示能力。

這種混合表示方法帶來了顯著的性能提升。在標(biāo)準(zhǔn)的Neural 3D Video(N3V)數(shù)據(jù)集上進(jìn)行的實驗表明,3D-4DGS僅需約12分鐘的訓(xùn)練時間就能達(dá)到與其他方法相當(dāng)甚至更好的渲染質(zhì)量,而傳統(tǒng)的4DGS則需要5.5小時。這就像是找到了一條高速公路,讓你以原來五分之一的時間到達(dá)同一個目的地。

接下來,讓我們深入了解這項技術(shù)的工作原理和實驗結(jié)果。

一、高斯分布飛濺:一場三維重建的革命

在深入了解混合3D-4D高斯分布技術(shù)之前,我們需要先理解其基礎(chǔ)——3D高斯分布飛濺(3D Gaussian Splatting)。想象一下,如果你想用氣球來表示一個物體的形狀。普通氣球是圓形的,但如果你可以將氣球擠壓成各種形狀(橢圓形、扁平狀等),并在空間中擺放成千上萬個這樣的氣球,那么你就能近似地表現(xiàn)出任何復(fù)雜物體的形狀和外觀。

這就是3D高斯分布的基本思想。每個"高斯"可以想象成一個三維空間中的氣球,它有自己的位置、大小、方向和顏色。當(dāng)我們從特定角度看這些"氣球"時,它們會投影到我們的視野中,形成一幅圖像。這個過程稱為"飛濺"(Splatting),就像是將這些氣球潑灑到屏幕上一樣。

傳統(tǒng)的3D高斯分布技術(shù)主要用于靜態(tài)場景,但現(xiàn)實世界中的許多場景是動態(tài)的——人物走動、物體移動等。為了捕捉這種變化,研究人員將時間作為第四個維度加入模型,發(fā)展出了4D高斯分布技術(shù)。

在4D高斯分布中,每個"氣球"不僅有空間屬性,還有一個時間屬性,表示它在哪個時刻存在或如何隨時間變化。這就像是給每個氣球添加了一個小馬達(dá),讓它能夠按照特定路徑移動。這種方法能夠很好地捕捉物體的運動,但代價是需要更多的計算資源和存儲空間。

特別是,4D高斯分布技術(shù)在處理靜態(tài)區(qū)域時效率低下。想象一面永遠(yuǎn)不動的墻壁,用4D技術(shù)來表示它就相當(dāng)于在不同時間點重復(fù)存儲相同的信息,這無疑是一種浪費。

二、混合3D-4D高斯分布:智能地區(qū)分靜與動

Oh等人的創(chuàng)新之處在于,他們開發(fā)了一種自動識別靜態(tài)和動態(tài)區(qū)域的方法,并對這兩類區(qū)域采用不同的表示方式。這就像是一個聰明的攝影師,知道何時使用定格拍攝(對靜物),何時使用連續(xù)拍攝(對動態(tài)物體)。

具體來說,他們的方法首先將整個場景視為動態(tài)的,使用4D高斯分布進(jìn)行表示。然后,系統(tǒng)會分析每個高斯分布的"時間尺度"參數(shù)。時間尺度可以理解為高斯分布在時間維度上的"延展性"。

想象一下,如果一個高斯分布的時間尺度很大,就意味著它在很長一段時間內(nèi)都保持不變——也就是說,它很可能表示的是場景中的靜態(tài)部分。相反,時間尺度小的高斯分布則可能表示場景中的動態(tài)元素,因為它需要隨時間頻繁變化以捕捉運動。

研究團(tuán)隊設(shè)定了一個時間尺度閾值τ。當(dāng)一個高斯分布的時間尺度超過這個閾值時,系統(tǒng)會將其識別為"靜態(tài)",并將其從4D表示轉(zhuǎn)換為更簡單的3D表示。這個過程不是一次性完成的,而是在訓(xùn)練過程中逐步進(jìn)行,讓模型有足夠的時間來正確識別哪些部分是真正靜態(tài)的。

這種混合表示方法的最大優(yōu)勢在于,它可以顯著減少模型參數(shù)的數(shù)量。在實驗中,研究團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)大多數(shù)場景中,絕大部分高斯分布的時間尺度都很?。ǖ陀?.5),只有少數(shù)分布具有較大的時間尺度。通過將這些大時間尺度的分布轉(zhuǎn)換為3D表示,系統(tǒng)可以節(jié)省大量的計算資源和存儲空間。

三、技術(shù)實現(xiàn):從4D到3D的優(yōu)雅過渡

那么,研究團(tuán)隊是如何實現(xiàn)從4D高斯分布到3D高斯分布的轉(zhuǎn)換的呢?這個過程可以想象成從一個復(fù)雜的四維積木拆解出一個更簡單的三維積木。

在4D高斯分布中,每個分布都有一個四維空間中的均值(表示位置)和一個協(xié)方差矩陣(表示形狀和方向)。協(xié)方差矩陣通常被參數(shù)化為旋轉(zhuǎn)矩陣和縮放矩陣的組合。

當(dāng)系統(tǒng)識別出一個高斯分布是靜態(tài)的(基于其時間尺度),它會執(zhí)行以下轉(zhuǎn)換步驟:

首先,系統(tǒng)保留該高斯分布的空間位置(丟棄時間坐標(biāo)),并從四維旋轉(zhuǎn)矩陣中提取出三維部分。這就像是從一個復(fù)雜的四維積木中抽取出我們能看到的三維部分。

其次,系統(tǒng)固定該高斯分布的所有參數(shù)(位置、旋轉(zhuǎn)、顏色等),使其在整個時間序列中保持不變。這樣,這個高斯分布就成為了一個"永恒存在"的靜態(tài)元素。

這種轉(zhuǎn)換不僅簡化了模型,還減少了需要在每個時間步更新的參數(shù)數(shù)量。在傳統(tǒng)的4D高斯分布方法中,每個時間步都需要計算所有高斯分布的參數(shù)。而在混合方法中,靜態(tài)高斯分布的參數(shù)保持不變,系統(tǒng)只需要更新動態(tài)部分的參數(shù)。

通過這種方式,即使在處理長時間序列(如40秒的視頻)時,模型依然能夠保持高效。這就像是在制作一部電影時,使用靜態(tài)背景板來表示不變的場景元素,只需要為移動的角色制作動畫,而不是為每一幀重新繪制整個場景。

四、優(yōu)化與渲染:無縫融合靜態(tài)與動態(tài)

為了獲得最佳效果,研究團(tuán)隊還對優(yōu)化過程和渲染管線進(jìn)行了精心設(shè)計。

在優(yōu)化階段,系統(tǒng)首先使用完整的4D高斯分布模型進(jìn)行短期訓(xùn)練(約500次迭代),讓所有高斯分布有機(jī)會"穩(wěn)定下來"。然后,系統(tǒng)開始應(yīng)用靜態(tài)/動態(tài)識別機(jī)制,將滿足條件的高斯分布轉(zhuǎn)換為3D表示。

與此同時,系統(tǒng)對3D和4D高斯分布分別進(jìn)行自適應(yīng)密度控制和剪枝操作,確保每種表示都能得到充分優(yōu)化。這種分離的優(yōu)化策略大大加速了訓(xùn)練收斂速度。

在標(biāo)準(zhǔn)的4DGS訓(xùn)練中,每次迭代只會更新少量的4D高斯分布,因為許多分布在特定時間步不會對渲染產(chǎn)生顯著貢獻(xiàn)。相比之下,3D-4DGS方法中的靜態(tài)3D高斯分布在每次迭代中都會被更新,這使得模型能夠更快地收斂。

值得注意的是,研究團(tuán)隊還發(fā)現(xiàn),在動態(tài)場景重建中,傳統(tǒng)的"不透明度重置"技術(shù)(一種常用于消除靜態(tài)場景中的"浮動物"的方法)可能會破壞時空優(yōu)化過程,特別是在訓(xùn)練時間有限的情況下。因此,他們選擇了一種直接的連續(xù)優(yōu)化方法,讓靜態(tài)和動態(tài)高斯分布在整個訓(xùn)練過程中保持其不透明度,這實現(xiàn)了更穩(wěn)定的收斂。

最后,在渲染階段,系統(tǒng)將3D和4D高斯分布集成到一個統(tǒng)一的CUDA光柵化管線中。對于每個時間步,系統(tǒng)首先根據(jù)當(dāng)前時間對4D高斯分布進(jìn)行"切片",生成瞬時3D高斯分布。然后,系統(tǒng)將這些瞬時分布與靜態(tài)3D高斯分布合并,投影到屏幕空間中,并按照前后順序進(jìn)行alpha混合,生成最終的渲染圖像。

通過這種無縫融合的方式,系統(tǒng)可以同時享受3D飛濺的效率和4D建模的靈活性,實現(xiàn)高質(zhì)量的動態(tài)場景渲染。

五、實驗結(jié)果:速度與質(zhì)量的雙重突破

研究團(tuán)隊在兩個標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)集上評估了他們的方法:Neural 3D Video(N3V)和Technicolor。N3V數(shù)據(jù)集包含六個多視角視頻序列,每個序列由18-21個攝像機(jī)捕捉,分辨率為2704×2028。其中五個序列持續(xù)10秒,一個序列持續(xù)40秒。Technicolor數(shù)據(jù)集包含16個攝像機(jī)捕捉的視頻記錄,分辨率為2048×1088。

實驗結(jié)果令人印象深刻。在N3V數(shù)據(jù)集的10秒序列上,3D-4DGS僅需約12分鐘的訓(xùn)練時間就能達(dá)到32.25 dB的平均PSNR(峰值信噪比,一種圖像質(zhì)量評估指標(biāo)),超過了包括4DGS(需要5.5小時)在內(nèi)的多種最先進(jìn)方法。而在40秒的長序列上,3D-4DGS在52分鐘內(nèi)就能達(dá)到29.2 dB的PSNR,這比其他方法快了一個數(shù)量級。

在Technicolor數(shù)據(jù)集上,即使使用更簡單的稀疏COLMAP初始化(因為每個場景只有50幀),3D-4DGS也能在29分鐘內(nèi)達(dá)到33.22 dB的PSNR和0.911的SSIM(結(jié)構(gòu)相似性,另一種圖像質(zhì)量評估指標(biāo))。相比之下,4DGS需要超過四小時才能達(dá)到相似的PSNR,而Ex4DGS雖然稍微精確一些,但也需要一小時多。

這些結(jié)果清楚地表明,通過智能區(qū)分靜態(tài)和動態(tài)內(nèi)容,3D-4DGS不僅能夠顯著加速訓(xùn)練過程,還能保持甚至提高渲染質(zhì)量。這就像是找到了一條既能節(jié)省時間又不犧牲質(zhì)量的捷徑。

為了進(jìn)一步驗證時間尺度閾值τ的影響,研究團(tuán)隊進(jìn)行了消融實驗。他們發(fā)現(xiàn),較低的閾值(如τ=2.5)會更激進(jìn)地將4D高斯分布轉(zhuǎn)換為3D,這可能會不當(dāng)?shù)貙討B(tài)內(nèi)容合并到靜態(tài)表示中,雖然能簡化最終的幾何結(jié)構(gòu),但可能會減少運動細(xì)節(jié)。相反,較高的閾值(如τ=3.5)在將高斯分布切換到3D時更為寬松,能夠保留微妙的動態(tài)效果,但代價是較慢的收斂速度和更高的內(nèi)存使用率。中等范圍的設(shè)置(τ=3.0)在這些極端之間取得了平衡,保持了接近最優(yōu)的質(zhì)量,同時避免了過多的存儲開銷。

此外,研究人員還可視化了空間分布的高斯分布,比較了他們的模型與4DGS的區(qū)別。結(jié)果顯示,原始的4DGS在靜態(tài)區(qū)域引入了大量高斯分布,暗示許多小時間尺度的4D高斯分布被用來表示場景的靜態(tài)部分。而他們的方法則在這些區(qū)域使用3D高斯分布,使高斯分布在整個場景中分布更加均勻。這進(jìn)一步證實了他們的方法能夠顯著減少冗余,降低內(nèi)存使用,加速優(yōu)化過程。

六、技術(shù)局限與未來方向

盡管3D-4DGS方法取得了顯著成功,但研究團(tuán)隊也坦率地指出了一些局限性。

首先,他們的啟發(fā)式尺度閾值設(shè)置可能需要進(jìn)一步精細(xì)化。目前,研究團(tuán)隊根據(jù)完全訓(xùn)練的4DGS中時間尺度的分布和目標(biāo)數(shù)據(jù)集的特性來經(jīng)驗性地確定閾值τ。理想情況下,這個過程可以使用基于學(xué)習(xí)的或數(shù)據(jù)驅(qū)動的方法來優(yōu)化。

其次,專門針對4D的密度控制策略可能進(jìn)一步減少冗余并優(yōu)化內(nèi)存使用。研究團(tuán)隊的方法目前直接采用了3DGS的密度控制策略,這可能不是4D場景的最優(yōu)選擇?;?DGS密度控制的最新成功,開發(fā)專門針對4D的方法可能會進(jìn)一步提高重建質(zhì)量和效率。

盡管存在這些局限性,3D-4DGS方法已經(jīng)為動態(tài)場景重建設(shè)立了新的基準(zhǔn),顯著提高了訓(xùn)練速度和渲染效率,同時保持了高質(zhì)量的視覺效果。這為實時動態(tài)場景捕捉和渲染開辟了新的可能性,有望在虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實、體育廣播、電影制作和現(xiàn)場表演等領(lǐng)域找到廣泛應(yīng)用。

這項研究不僅是對現(xiàn)有技術(shù)的改進(jìn),更是對如何更有效地表示和處理動態(tài)3D內(nèi)容的深刻思考。通過識別靜態(tài)和動態(tài)部分并為它們分配不同的表示方法,研究團(tuán)隊展示了一種更加智能和高效的場景理解和重建方式。這種思路可能會影響未來更多領(lǐng)域的研究,如3D內(nèi)容壓縮、增量場景重建和實時交互系統(tǒng)。

總的來說,混合3D-4D高斯分布技術(shù)代表了動態(tài)場景重建的一個重要里程碑,它結(jié)合了3D和4D表示的優(yōu)勢,為創(chuàng)建更快、更高效和更高質(zhì)量的動態(tài)3D內(nèi)容開辟了新的道路。隨著虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,這樣的方法將在塑造我們未來的數(shù)字體驗中發(fā)揮關(guān)鍵作用。

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