科技行者 6月15日 北京消息:游戲的未來是啥?如果是8年前有人這樣問筆者,我會(huì)將錢押在3D技術(shù)的電視游戲上;但到了2017年,多數(shù)制造商漸漸不再使用這種令人頭大的技術(shù)。而如果是5年前的話,我會(huì)預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)定會(huì)成功;而VR技術(shù)直到今年3月才在《Half-Life:Alyx》上真正有了第一個(gè)接近殺手級(jí)的應(yīng)用。
筆者顯然不是先知,不過值得慶幸的是,還真的有這方面的專家可以為電子游戲未來的發(fā)展提供信息。德蒙福特大學(xué)(De Montfort University,簡(jiǎn)稱DMU)游戲和信息系統(tǒng)高級(jí)講師Jethro Shell博士,以及法爾茅斯大學(xué)(Falmouth University)游戲?qū)W院副教授Edward Powley博士是英國(guó)的兩位頂尖游戲教授,他們就游戲行業(yè)未來的發(fā)展分享了自己獨(dú)到的見解。
近期,由Bad Yolk Games公司制作發(fā)行的一款模擬建造類游戲《Main Assembly》上線,已登陸Steam,玩家在游戲中扮演一個(gè)無人機(jī)的角色,可以用革命性的自由形式制作工具制造機(jī)器人,并通過強(qiáng)大的視覺編程來控制它們。游戲具有先進(jìn)的物理特性,如空氣動(dòng)力學(xué)和機(jī)器人破壞。這款游戲受到這兩位教授的好評(píng)。
未來幾年里,游戲產(chǎn)業(yè)可以期待什么呢??jī)晌徊┦慷颊J(rèn)為,混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,簡(jiǎn)稱MR)將是最大贏家,未來的游戲會(huì)“結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)”,在諸如《PokémonGo》等游戲已證明的普及性(受歡迎程度)、技術(shù)性及明顯可訪問性的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展。
Powley博士指出,虛擬現(xiàn)實(shí)在目前的形式下違反了人們通常渴求的社會(huì)需求。他表示,“現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,不僅昂貴且專業(yè)化,而且還要在臉上戴一些東西,戴上的東西會(huì)遮住現(xiàn)實(shí)世界,對(duì)玩家沒有吸引力。而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,Augmented Reality)有很大的潛力,更易于使用,融合了現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界,可以為人們提供新的社交體驗(yàn)。”
Shell博士贊同以上說法:“我們還沒有真正跨過VR 1.0,無繩VR要么不可靠要么非常貴。我們正在朝VR 2.0發(fā)展,用的是眼球追蹤,有更大的視野、更高的分辨率、更好的音頻和六個(gè)自由度,但這些領(lǐng)域仍需要進(jìn)一步研究。”
如果VR想要真正成功,Shell博士認(rèn)為“它需要更好的觸覺反饋”。他繼續(xù)說道:“VR開發(fā)人員可以在現(xiàn)有技術(shù)的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)特定的感受。”例如,在射擊游戲中直接感受拿到彈藥的感覺,或在賽車游戲里感受方向盤,甚至感覺對(duì)手進(jìn)攻時(shí)的強(qiáng)大沖擊力。
▲ 圖:觸覺反饋可用于模擬槍支的感覺,讓FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)更具備身臨其境感。圖片來源:Activision/Infinity Ward
觸覺傳感器與許多其他技術(shù)一樣,已經(jīng)逐步在測(cè)試中。Powley博士認(rèn)為“我們放大期待真正的重大技術(shù)進(jìn)步”,開發(fā)人員還在“持續(xù)改進(jìn)技術(shù)”。他還強(qiáng)調(diào),“這么說并非悲觀,反而是更多地反映了游戲技術(shù)已相當(dāng)成熟。” 他尤其相信,圖形、人工智能、移動(dòng)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的逐步升級(jí),可以結(jié)合“創(chuàng)造與藝術(shù)的可能性”。
至于什么可以對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生真正的影響??jī)晌唤淌诙颊J(rèn)為,人工智能的作用將比多數(shù)其他技術(shù)更大——其作用不僅在于游戲本身,且在于開發(fā)過程中。
Shell博士表示,“人工智能技術(shù)其實(shí)已經(jīng)被大量整合到游戲中了,當(dāng)然目前的游戲設(shè)計(jì)和游戲玩法的本質(zhì),還是需要約束人工智能。工作室都不希望游戲具有人工智能一類的新興行為,這是可以理解的。如果不這樣做的話,游戲就會(huì)開始超越自己的概念發(fā)展。”
Powley博士認(rèn)為這方面還存在改進(jìn)空間。他表示,“在圖形逼真度方面,我們已經(jīng)達(dá)到收益遞減的地步,而圖形逼真度一直推動(dòng)著游戲技術(shù)的許多進(jìn)步。我們?nèi)匀挥泻艽蟮目臻g,去增強(qiáng)那些生活在游戲世界中的虛擬角色。這些虛擬角色可以做得更逼真一些,虛擬角色與玩家之間的互動(dòng)可以更加細(xì)微一些,如此就可以為新型游戲開辟許多可能性。”
▲ 圖:專家們相信,開發(fā)人員很快就可以使用人工智能來生成整個(gè)游戲世界。圖片來源/Getty
然而,人工智能將被用于減少開發(fā)時(shí)間。Shell博士補(bǔ)充表示,“人工智能的真正用途,是程序式地生成內(nèi)容,可以提高工作室時(shí)間成本及增加可重播性。《泰拉瑞亞Terraria》做到的是這一代游戲里最好的例子,雖然級(jí)別結(jié)構(gòu)可能受到限制,但可以利用進(jìn)化技術(shù)生成新的級(jí)別。”
目前,這一程序式生成的內(nèi)容“本質(zhì)上只是非常復(fù)雜的隨機(jī)數(shù)生成”,Powley博士表示,但它在未來卻可以為開發(fā)人員和游戲玩家?guī)砹钊苏駣^的發(fā)展。他補(bǔ)充道,“整合更多的人工智能技術(shù),是一個(gè)活躍的學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域,我希望我們?cè)谖磥韼啄昀锟吹揭恍┠苡绊懮虡I(yè)游戲的研究結(jié)果。”
雖然我們?nèi)匀贿€在等待未來的發(fā)展,但兩位專家都認(rèn)為,當(dāng)前這一代游戲正在朝著無數(shù)不同的方向拓展。
Powley博士對(duì)《Main Assembly》贊譽(yù)有加,稱贊其創(chuàng)造性地解決問題方面獨(dú)特且極具教育意義的方法,他還提起《DEATH STRANDING(死亡擱淺)》說明“主流游戲也可以作為一種講故事的媒介”甚至與電影競(jìng)爭(zhēng)。他也贊揚(yáng)了《Half-Life:Alyx》展示了VR如何在“高度沉浸式世界”中講述故事。他表示《Animal Crossing: New Horizons》展示了“游戲既可以是一種社會(huì)現(xiàn)象,又可以是一種逃避現(xiàn)實(shí)的形式,在這個(gè)時(shí)代尤其需要” 。
對(duì)于Shell博士來說,這是現(xiàn)代AAA級(jí)游戲所提供的不斷增長(zhǎng)的自由。他說:“《Witcher 3(巫師3)》和《Red Dead Redemption 2(紅死救贖2)》將高質(zhì)量的圖形內(nèi)容與廣闊的可玩環(huán)境結(jié)合在一起,玩家不一定非要達(dá)到某個(gè)目的,而是自己在游戲世界里選擇一個(gè)目的,這可以令玩家與角色之間建立起更牢固的關(guān)系。”
▲ 圖:游戲里并非全是技術(shù),諸如《Hellblade》之類的游戲,拓展著游戲敘事的邊界。圖片來源/Ninja Theory
他補(bǔ)充道,游戲中的敘事最近發(fā)生了巨大的變化,特別是針對(duì)“具備社會(huì)挑戰(zhàn)性的主題”。他認(rèn)為這方面的杰出作品是《Hellblade: Senua’s Sacrifice(地獄之刃:塞努阿的犧牲)》,主角的“經(jīng)典的、小丑型”瘋狂風(fēng)格,成功地挑戰(zhàn)了人們對(duì)精神健康問題患者的理解。他還稱贊了《That Dragon, Cancer》,該款游戲利用了游戲獨(dú)有的沉浸式方式,講述了被診斷出患了癌癥的孩子的故事,以及孩子的家人經(jīng)歷的起起伏伏。
但兩位博士也看到視頻游戲的一些問題,令視頻游戲未能發(fā)揮更大的社會(huì)文化影響,最明顯的一點(diǎn)是,許多人仍然將游戲與污名掛鉤。Powley博士的結(jié)論是,“人們?nèi)匀粌A向于認(rèn)為,視頻游戲不過是孩子們無聊時(shí)打發(fā)時(shí)間的玩具,或是用來發(fā)泄暴力的虛擬工具而已。但許多游戲創(chuàng)作者卻是將游戲作為一個(gè)強(qiáng)大的敘事媒體,或者作為教育和思想交流的工具,即使對(duì)于電子競(jìng)技而言。”
Shell博士表示認(rèn)同。他表示,“很多人仍然不愿意嘗試玩任何形式的游戲,因此游戲的影響總是局限于此?,F(xiàn)在的游戲,已經(jīng)越來越多地涉及到復(fù)雜的難題,在逼著人們跳出框框思考,而那些不玩游戲的人將無法體驗(yàn)到只有在交互媒體里才能體驗(yàn)到的場(chǎng)景和想法。”
我們都希望科技和社會(huì)同時(shí)朝著更好的方向發(fā)展,但這可能還有很長(zhǎng)一段路要走。
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這項(xiàng)研究提出了"高效探測(cè)"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評(píng)估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機(jī)制,該方法在減少90%參數(shù)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)10倍速度提升,在七個(gè)基準(zhǔn)測(cè)試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強(qiáng)相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團(tuán)隊(duì)承諾開源全部代碼,推動(dòng)技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭(zhēng)議、智能檢索相關(guān)文獻(xiàn)、多角度收集觀點(diǎn)的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動(dòng)構(gòu)建爭(zhēng)議話題的分析框架,識(shí)別不同觀點(diǎn)及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭(zhēng)議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國(guó)際關(guān)系領(lǐng)域驗(yàn)證有效性。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識(shí)別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實(shí)現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動(dòng)態(tài)情感追蹤和個(gè)性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過創(chuàng)新的多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會(huì)復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競(jìng)爭(zhēng)能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項(xiàng)突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。