云游戲,彼時還是百聞不得一見的小眾產(chǎn)業(yè),而這一次將真正有機會成為讓玩家歡呼雀躍的新游戲之道。
如同麥芒掉進針眼里,谷歌的“Stadia”、微軟的“xCloud”、索尼的“PlayStation Now”、亞馬遜的"Game On"計劃、騰訊的”即玩"等等,均是幾乎一夜間火熱的云游戲產(chǎn)物,巨頭們紛紛入局,華爾街分析師也多持樂觀態(tài)度,甚至將云游戲與“游戲產(chǎn)業(yè)的上一次巨大突破”比肩。
顯而易見,云游戲勢必會影響到游戲產(chǎn)業(yè)的面貌:比如玩家買游戲的方式,游戲開發(fā)商的內(nèi)容質(zhì)量,視頻平臺的流量,甚至是終端廠商的銷量。
給游戲產(chǎn)業(yè)重新注入活力,讓云游戲春暖花開的緣起,皆因為5G。
早在2009年,云游戲的概念就已經(jīng)出現(xiàn),原理也已經(jīng)成型——“以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在云端服務器端運行,并將渲染后的游戲畫面壓縮后,通過網(wǎng)絡傳送給用戶的顯示器”。
云游戲的初衷,是要節(jié)約資源,解放錢包,解放內(nèi)存,沉浸式游戲體驗未來將不再受限于高端設備,一臺小小的手機也能行。我們也可以將云游戲模式簡單的理解為“小程序里的小游戲”,背后是讓各種大制作游戲以更便捷的姿態(tài)走進大眾的移動生活。
▲ 圖:云游戲幾乎有著相同的框架,圖中顯示了游戲服務器和用戶之間的交互結(jié)構,網(wǎng)絡性能是重中之重。
道理都懂,真正實現(xiàn)起來卻到處都是坑。
曾經(jīng),美國企業(yè)Onlive、Gaikai和不少中國公司都先后成為云游戲先驅(qū),但都相繼慘淡收場成為先烈,徒留一個“詩和遠方”的夢想。它們歸根結(jié)底都無法跨越一個相同的天然溝壑——網(wǎng)絡。
首先是網(wǎng)絡帶寬。游戲場景渲染的多媒體流質(zhì)量取決于網(wǎng)絡通信帶寬,與傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲相比,云游戲的多媒體流需要消耗更多帶寬,畫質(zhì)越高的多媒體流,消耗的帶寬資源也會越高。盡管移動互聯(lián)網(wǎng)逐漸在全球普及,但即便如此也難以應對游戲里復雜的畫面表現(xiàn),而低損耗傳輸所需的帶寬倍增,連現(xiàn)有網(wǎng)絡都顯得緊張。
其次是網(wǎng)絡通信延遲。一花一世界,游戲的生死競技往往就在毫厘之間,與傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲僅需傳輸游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)相比,云游戲的多媒體傳輸對網(wǎng)絡延遲更為敏感,玩家會直接感受到從指令輸入到畫面更新間的遲滯,游戲體驗自然又打了折扣。
最后是網(wǎng)絡身后的云服務基礎設施。傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲,無論是手游、頁游、還是MMORPG,實際的運算量很少,而云游戲,是整個游戲都要在服務器上運算,計算量相當龐大,龐大的運算量需要游戲服務器的長期運行和長期維護,這對游戲運營商來說是一筆不小的開支,也是要搞定的技術關卡。
總之,種種問題困擾著最早一批云游戲“玩家”,直到5G時代來臨。
5G毫無疑問是一場革命,從工廠智能制造到遠程醫(yī)療,當然更涉及到“超級瑪麗拯救桃子公主”所在的游戲產(chǎn)業(yè)。
在5G的世界里,讓云游戲寸步難行的溝壑被填平了。畢竟5G本身自帶“高帶寬”、“低延時”三大公認的高屬性,足以應對8K游戲視頻不卡頓,應對漫長的游戲下載時間,應對游戲網(wǎng)絡突如其來的延遲……這讓之前網(wǎng)絡無法應付的云游戲所需的硬件條件都不將在話下??缭搅朔h,就到云游戲真正展現(xiàn)實力的時候了。
或許也是為什么,網(wǎng)絡技術臨界點一經(jīng)突破,巨頭們便紛紛入局——當5G實現(xiàn)規(guī)模商用后,帶寬對云游戲的瓶頸限制將不復存在,再結(jié)合云游戲的核心競爭力(游戲內(nèi)容和云成本),那么云服務企業(yè)、游戲內(nèi)容開發(fā)商,將長期具有競爭優(yōu)勢。
谷歌已經(jīng)大力擴展其云部門,宣布了一個名為Stadia的云游戲平臺,有望在年底推出,谷歌發(fā)言人Google I/O開發(fā)者大會上說道,Stadia復雜的云架構,將防止令人討厭的網(wǎng)絡問題導致玩家沮喪地甩掉他們的控制器,所有游戲玩家需要做的,是在Chrome里打開一個標簽,點擊幾下,就可以流暢播放高速、高分辨率的游戲。(游戲大作《刺客信條:奧德賽》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》已登陸Stadia。)無獨有偶,微軟也在E3上宣布了xCloud云游戲服務。就連亞馬遜都在評估如何將Twitch(面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺)推向更高的高度。而無論微軟還是谷歌,手機平臺都是他們云游戲的重要載體。
騰訊的“即玩”平臺計劃里,更是明確提出,其云游戲可以基于5G網(wǎng)絡將用戶操作上傳云端并將游戲流畫面回傳終端,讓玩家通過一臺手機也可以搞定原來只有在主機上才能體驗的游戲大作。近期,騰訊游戲還與通信行業(yè)領導者高通簽署了非約束性的諒解備忘錄(MoU),雙方將在游戲領域展開全面戰(zhàn)略合作。相信有高通強大5G技術的加持,騰訊游戲也將滿足更多游戲愛好者的期待。
入局者層出不窮,從蘋果、英偉達、沃爾瑪和威瑞森等《財富》500強企業(yè),到藝電(Electronic Arts)等游戲制造商,再到Valve以及Blade和parsec等初創(chuàng)企業(yè)——都被媒體披露正在開發(fā)或正在研究自己的云游戲/游戲流媒體訂閱服務。
身處5G的開局之年,這樣的變化已經(jīng)呈現(xiàn)在玩家面前了。就在上周,有“數(shù)字娛樂盛會”之稱的ChinaJoy現(xiàn)場,館中豐富的5G元素給熱愛游戲的觀展者創(chuàng)造了額外的驚喜。
其中尤其引人注目的就是第一次以品牌開展的高通驍龍主題館,不僅實現(xiàn)了首次5G現(xiàn)網(wǎng)覆蓋,還聯(lián)合了中興、小米、vivo、OPPO、一加和努比亞共同演示了5G現(xiàn)網(wǎng)環(huán)境下的云游戲(基于中國電信的5G現(xiàn)網(wǎng)覆蓋和中興通訊的5G新空口商用系統(tǒng)設備),該演示均搭載驍龍855移動平臺、驍龍X50 5G調(diào)制解調(diào)器、集成式射頻收發(fā)器及高通射頻前端解決方案的商用5G智能手機,讓移動游戲玩家感受到了終端游戲和云游戲不一般的性能和不一樣的體驗。這正是5G給游戲注入的無限魅力,和技術為生活帶來的無限可能。
在高通驍龍館開館儀式上,由5G助力的《王者榮耀》5V5比賽,以及5G+AI助力的《王者榮耀》1v1對決,也成為了見證這一變化的高光時刻。
5G是云游戲破局的先手,但是隨5G而來的還有更多的技術突破,它們都在為游戲參與者開辟新的道路。
在這些技術組合中,有將虛擬帶進現(xiàn)實的AR/VR,有將智能賦予萬物的人工智能,有產(chǎn)生更快網(wǎng)絡服務相應的邊緣計算——終極沉浸式游戲體驗不再是未知的變量,而是無疑的定量,更重要的是,這些更極致的游戲體驗,不會被客廳壟斷,而是游走在玩家的指尖。
毫無疑問,5G等技術帶來的新特性,會確定無疑的影響全球游戲產(chǎn)業(yè)的格局。如同電信設備經(jīng)銷商Sagent首席執(zhí)行官戈登史密斯曾經(jīng)所說:“當你能夠大規(guī)模地傳遞信息時,新的事物就變得可能了,而5G就是那一個偉大的推動者。
當游戲被網(wǎng)絡之云承載之時,影響必定覆蓋游戲公司、網(wǎng)絡平臺、運營商再到終端廠商,新舊巨頭入局將引發(fā)漣漪效應,通信技術的分量對于游戲業(yè)將是前所未有之重,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)自然也將萬象更新。
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