這是顯卡測(cè)試的評(píng)測(cè)文,但是畫風(fēng)沒有那么“專業(yè)”,因?yàn)樵u(píng)書界的行話“只說(shuō)不評(píng),叫跑梁子”,所以我要評(píng)一評(píng),噴一噴,自帶彈幕的感慨“槽點(diǎn)”。
1個(gè)月前,英偉達(dá)(NVIDIA)頂著逆行的股價(jià),在 CES2019 上發(fā)布 GeForce RTX 2060 的時(shí)候,最打動(dòng)人的有兩點(diǎn):1.定價(jià)在 349 美金的“甜點(diǎn)”,瞄準(zhǔn)大眾市場(chǎng);2.最具性價(jià)比的光線追蹤和 DLSS 特性。
這一個(gè)月里很多測(cè)試都顯示了 RTX 2060 在性能方面,撐起 2K 分辨率的光追游戲沒有問(wèn)題,4K 分辨率的話還是燒燒香,中獎(jiǎng)買 2080Ti 合適。
然后突然之間 EA 就出了爆款游戲——APEX 英雄,發(fā)布 8 小時(shí)后,玩家數(shù)達(dá)到 100 萬(wàn);24 小時(shí)后,玩家數(shù)達(dá)到 250 萬(wàn);72 小時(shí)內(nèi),玩家數(shù)達(dá)到 1000 萬(wàn),一周內(nèi)達(dá)到 2500 萬(wàn)玩家,同時(shí)在線玩家數(shù)突破了 200 萬(wàn)。
所以測(cè)試一下這個(gè)游戲,外加 3D Mark – Port Royal 剛剛更新了 DLSS 的測(cè)試支持,當(dāng)然有必要“后發(fā)先至”的來(lái)個(gè)最全數(shù)據(jù)。
NVIDIA GeForce RTX 2060的數(shù)據(jù)如 GPU-Z 所示,圖靈核心的“TU106-200”,相比 GTX 1060,核心規(guī)模大了一倍多,108 億晶體管組成了 1920 個(gè) CUDA Cores,240 個(gè) Tensor Cores,還有 30 個(gè)負(fù)責(zé)光追的 RT Cores。
基準(zhǔn)測(cè)試
按照顯卡跑分的套路,我們跑了一下春計(jì)算性能的 GPGPU,看看單精度和雙精度浮點(diǎn)的計(jì)算能力。這次測(cè)試沒有使用 NVIDIA 的最新驅(qū)動(dòng),而是使用了 417.71 版本,之后的游戲測(cè)試都是此版。
很明顯,RTX 2060的單精度能力非常強(qiáng)悍,但是雙精度浮點(diǎn)計(jì)算敗給了雙路至強(qiáng) CPU——這臺(tái)測(cè)試機(jī)器實(shí)際上是我的工作站。AIDA64 的 GPGPU 計(jì)算中間沒有測(cè)試半精度的指標(biāo),而熟悉深度學(xué)習(xí)測(cè)試的朋友都會(huì)知道,在半精度的計(jì)算上 GPU 會(huì)有更多優(yōu)勢(shì)。
以上兩張圖是 CNIBENCH R15 的成績(jī),算是給這臺(tái)測(cè)試機(jī)評(píng)了個(gè)分,CPU 超過(guò)消費(fèi)級(jí)的頂尖產(chǎn)品兩倍多,RTX 2060 也把 OpenGL 的性能推到了 106 幀。
令人矚目的 3DMark 分?jǐn)?shù)——有不少玩家和媒體都拿 3DMark 做基準(zhǔn)分。3D Mark的新版本 Port Royal 為光線追蹤而定制,可以輕松測(cè)試 NVIDIA 的所有 RTX 顯卡。這里的標(biāo)準(zhǔn)分是 2K 分辨率下的成績(jī)——3744分是 RTX 2060 的最好成績(jī)。取得這一成績(jī)需要做兩件事——保證顯卡散熱和環(huán)境溫度。4K 分辨率的成績(jī)有點(diǎn)慘不忍睹,原因在于光纖追蹤隨著分辨率的增加,難度會(huì)以指數(shù)級(jí)上升——在有限的 RT Cores 的幫助下,2K 的主流電競(jìng)分辨率是目前很多玩家的選擇。
但是這里也有個(gè)問(wèn)題,如果你想使用高刷新率的 G-SYNC 顯示器,那么 RTX 2060 能保證在 1080P 的分辨率下讓你享受光追特效。如果上到2K,那么在很多游戲里幀率會(huì)跑不滿144Hz——G-SYNC 顯示器的意義也就難以滿足了。
以上基準(zhǔn)測(cè)試的成績(jī)均可重現(xiàn),未對(duì)顯卡或平臺(tái)做任何超頻。其中 3DMark 的測(cè)試成績(jī)已提交留存,作為對(duì)比,也放了Time Sky 和 Fire Strike 的測(cè)試結(jié)果,分別體現(xiàn)的是顯卡在 DX12 和 DX11 下的理論性能。RTX 2060 在分?jǐn)?shù)上的表現(xiàn)和上一代 GTX 1070 相似。
游戲測(cè)試
我選了有代表性的幾個(gè)主流游戲來(lái)壓榨 RTX 2060 的性能:孤島驚魂5(FarCry 5)、古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)、刺客信條:奧德賽(Assassin's Creed Odyssey)、刺客信條:起源(Assassin's Creed Origins)、全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2(Total War: Warhammer II)、戰(zhàn)地5(Battlefield Ⅴ)、APEX英雄(Apex Legends)。
解釋一下為什么要測(cè)試這些游戲:孤島驚魂是老牌硬件榨汁機(jī)游戲,總是壓榨性能到極致——發(fā)展到 FarZCry 5 已經(jīng)成了評(píng)測(cè)必選。古墓麗影系列經(jīng)久不衰,最新的“暗影”更是第一批支持光線追蹤特性的游戲,刺客信條系列選了兩個(gè),原因在于用 2017 年的“起源”來(lái)作為“老游戲”的衡量標(biāo)準(zhǔn),而 2018 年的“奧德賽”則可以在同類游戲中看到游戲引擎自身的進(jìn)步,全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列擁有悠久的歷史,各種不同的資料片,這類型的游戲在大地圖上展開戰(zhàn)斗的時(shí)候非??简?yàn)顯卡。
值得說(shuō)的是戰(zhàn)地5和 APEX 英雄,這是這次測(cè)試延期的原因——為了等戰(zhàn)地5的 DLSS 特性開啟,也因?yàn)锳PEX 吃雞的大熱而增加了這個(gè)項(xiàng)目。
RTX 2060在孤島驚魂5中的表現(xiàn)很經(jīng)驗(yàn),即便是極高畫質(zhì),也能在 2K 分辨率下保持 69 幀的幀率——如果是 4K 分辨率,極高畫質(zhì)也有 40 幀左右的幀率。 要知道這時(shí)一個(gè) 2900 元的顯卡——以往想取得這個(gè)成績(jī),顯卡至少要在 5000 元上下。
可以看到,RTX 2060在 2K 分辨率下可以滿足“孤島驚魂5”的硬件需求,即便是極高畫質(zhì)也能在 69 幀以上流暢運(yùn)行。
刺客信條的兩代游戲之間有了很大的改進(jìn),可以看到“奧德賽”普遍幀率不如“起源”,游戲引擎是一方面原因,另一方面是場(chǎng)景和游戲自身測(cè)試程序的原因——如下圖所示:
在 2K 分辨率下,刺客信條:奧德賽有 2060 加持,極高畫質(zhì)下能達(dá)到 42 幀的幀率,可以算是流暢運(yùn)行,但是到了 4K 分辨率的時(shí)候,幀率就只有 28 幀了。所以對(duì)于這個(gè)級(jí)別的游戲來(lái)說(shuō),RTX 2060在 2K 分辨率的表現(xiàn)可以滿意,但是如果想要流暢玩耍,還是用“很高”的設(shè)置更合適,“極高”的畫質(zhì)在某些場(chǎng)景會(huì)拉低平均幀率。
古墓麗影:暗影,是第一批宣布支持光線追蹤的游戲之一。但是直到現(xiàn)在,游戲更新也沒有帶來(lái)“開啟光線追蹤”的設(shè)置。個(gè)人認(rèn)為可能是光線追蹤在古墓麗影上仍然非常“吃資源”,導(dǎo)致沒法面試。
在上圖的幀率測(cè)試中,分別測(cè)試了 6 次,在中等畫質(zhì)、高畫質(zhì)、最高畫質(zhì)的設(shè)置下,分別嘗試了 DX12 和 DX11的區(qū)別??梢钥吹剑珼X12 相比 DX11 在低分辨率時(shí)可以帶來(lái)很大的幀率提升——4K 分辨率時(shí)可能也可以帶來(lái)提升,但是受限于其它因素,幀率只在 40 左右徘徊。
RTX 2060在 2K 分辨率時(shí)的表現(xiàn)足以支撐最高畫質(zhì)的設(shè)置,強(qiáng)烈建議大家啟用 DX12 來(lái)做游戲圖形接口。
全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2作為一款 2017 年中出來(lái)的“老游戲”,因?yàn)樽陨碛螒虻膱?chǎng)景龐大,多兵種單位和同時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,仍然可以作為評(píng)測(cè)工具。
戰(zhàn)錘2擁有兩個(gè)測(cè)試模式——Battle 模式和 Campaign 模式,其中 Battle 模式的測(cè)試時(shí)戰(zhàn)斗場(chǎng)景的渲染——多是爆炸特效等等。而 Campaign 偏向宏大場(chǎng)景和細(xì)解的構(gòu)建。RTX 2060 在這個(gè)測(cè)試中的平均幀率在1080P分辨率時(shí)最高可以到85幀(戰(zhàn)斗場(chǎng)景),最低頁(yè)游 49 幀(Campaign 模式)。
而在2K 分辨率時(shí),Battle 和 Campaign 模式的平均幀率在50幀左右,RTX 2060 可以流暢支持游戲——但是到了 4K 分辨率, 平均幀率掉到了 30 幀以下,可以說(shuō)是會(huì)有卡頓。
測(cè)試戰(zhàn)地V 非常麻煩,但是也很值得——春節(jié)之后的 2 月 12 日,EA 終于更新了戰(zhàn)地 V 的新補(bǔ)丁,并帶來(lái)了 DLSS 的支持。這就使得戰(zhàn)地V 成為了唯一一款同時(shí)支持光線追蹤和 DLSS 深度學(xué)習(xí)抗鋸齒的游戲。
測(cè)試戰(zhàn)地V 可以說(shuō)是 RTX 系列所有顯卡的必經(jīng)之路,在測(cè)試中特意找了很多場(chǎng)景,來(lái)完成 3 種狀態(tài)的測(cè)試——
1、同時(shí)關(guān)閉光線追蹤和 DLSS 抗鋸齒
2、開啟光線追蹤,保持 DLSS 關(guān)閉
3、開啟光線追蹤,開啟 DLSS
——不存在這樣一種狀態(tài):開啟 DLSS,關(guān)閉光追。游戲里如果要開啟 DLSS,光追是必須開啟的。
下面來(lái)看看測(cè)試成績(jī)—— 特意挑選了 4 個(gè)有代表性的場(chǎng)景。
首先,每一個(gè)場(chǎng)景我都測(cè)試了 3 種分辨率——1080P,2K和4K,每種分辨率測(cè)試了上面說(shuō)的 3 個(gè)模式——光追和 DLSS 全關(guān),只開光追,光追和 DLSS 全開。開頭的截圖是油桶爆炸場(chǎng)景和冰面反光場(chǎng)景的游戲截圖。
簡(jiǎn)單分析分析性能——RTX 2060 總體來(lái)說(shuō)沒有令我失望,在全部開啟光線追蹤和 DLSS 抗鋸齒的情況下,2K 分辨率下的幀率可以普遍達(dá)到 55 幀左右——這里面 DLSS 的抗鋸齒立下了汗馬功勞——如果不開啟 DLSS,那么光線追蹤的能力就只有30——40 幀左右,取決于場(chǎng)景。
DLSS 基于深度學(xué)習(xí),在游戲中可以“腦補(bǔ)”出原來(lái)需要實(shí)時(shí)計(jì)算和追蹤的部分,對(duì)于戰(zhàn)地V 和 RTX 2060 來(lái)說(shuō),在維持同樣畫質(zhì)的前提下,可以節(jié)省更多的計(jì)算資源——自然就可以提高幀率。
但是和前面的游戲一樣,4K 分辨率下,開啟光追和 DLSS 的性能依然很勉強(qiáng)——考慮到 RTX 2060 的定位,2K分辨率下, 光追游戲應(yīng)該可以拍胸脯的通吃了。
最后是“甜點(diǎn)”—— EA的大作APEX:英雄,這個(gè)游戲火爆程度讓所有玩過(guò)的人連呼中毒,甚至癡迷。
測(cè)試選擇了兩個(gè)場(chǎng)景——山景和瀑布場(chǎng)景,取幀率平均值。RTX 2060 即使在 4K 分辨率下,依然能有 45 幀的幀率——游戲流暢,但是想要吃雞的話——回到2K,甚至 1080P 是個(gè)明智的選擇——FPS 游戲畢竟還是強(qiáng)調(diào)幀率和擁有 G-SYNC 的顯示器配合,據(jù)說(shuō)段位能提升兩個(gè)級(jí)別以上。
總結(jié)一下,在 2900 元價(jià)位上,RTX 2060 可以肯定的說(shuō),2K 分辨率下能夠通殺所有目前的主流游戲和光追游戲——如果想要更高的幀率,可以用1080P 來(lái)享受超級(jí)流暢帶來(lái)的平順感。而對(duì)于 4K 游戲有追求的發(fā)燒玩家來(lái)說(shuō),RTX 2060的 定位并不是這個(gè)——請(qǐng)移步到 RTX 2070 ,RTX 2080,甚至旗艦級(jí)的 RTX 2080Ti。
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這項(xiàng)研究提出了"高效探測(cè)"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評(píng)估的問(wèn)題。通過(guò)創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機(jī)制,該方法在減少90%參數(shù)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)10倍速度提升,在七個(gè)基準(zhǔn)測(cè)試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強(qiáng)相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團(tuán)隊(duì)承諾開源全部代碼,推動(dòng)技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過(guò)層次化分解復(fù)雜爭(zhēng)議、智能檢索相關(guān)文獻(xiàn)、多角度收集觀點(diǎn)的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動(dòng)構(gòu)建爭(zhēng)議話題的分析框架,識(shí)別不同觀點(diǎn)及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭(zhēng)議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國(guó)際關(guān)系領(lǐng)域驗(yàn)證有效性。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過(guò)多層次情感處理架構(gòu),在情感識(shí)別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實(shí)現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動(dòng)態(tài)情感追蹤和個(gè)性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來(lái)革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)創(chuàng)新的多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會(huì)復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過(guò)游戲競(jìng)爭(zhēng)能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問(wèn)題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項(xiàng)突破性成果為未來(lái)AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過(guò)模擬人類學(xué)習(xí)過(guò)程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。