筆者是千禧一代游戲玩家,我一直在尋找新的、能吸引我注意力的游戲機(jī)和視頻游戲。但是,我碰到的問題是,有很多游戲系統(tǒng)和似乎無限多的游戲可供選擇,但卻沒有什么簡單有效的方法可以搜索我可能感興趣的游戲類型。因此,我對(duì)于如何將區(qū)塊鏈技術(shù)用在這個(gè)市場(chǎng)做了一些思考。游戲行業(yè)做得頗為成功,但21世紀(jì)的游戲行業(yè)仍顯得有些支離破碎。
是時(shí)候開始將操縱桿切到區(qū)塊鏈了
理由1 -- 超飽和的游戲市場(chǎng)
全球有有超過22億的活躍游戲玩家,其中的47%或10億人花錢玩游戲。對(duì)于千禧一代人群而言,游戲不僅僅是一種泛泛的愛好,游戲可以是個(gè)維持生計(jì)的工具。為什么呢?部分原因是游戲類型的大量擴(kuò)展,開發(fā)商因而可以開發(fā)出不同的游戲吸引不同的觀眾。隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、AI(人工智能)及智能技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展,視頻游戲未來的發(fā)展令人振奮。
市場(chǎng)上每年都投入了的大量的游戲供玩家下載到新的游戲機(jī)里,游戲的數(shù)量極多,游戲空間幾乎無法容得下如此多的游戲。
游戲開發(fā)商
游戲的數(shù)目不下數(shù)十萬,創(chuàng)建這些游戲的開發(fā)商沒有幾千個(gè)也有幾百個(gè)。如果有人問我家里各種游戲的開發(fā)商的名字,我一定答不上來。為什么呢?因?yàn)檎l也不會(huì)注意開發(fā)商的名字。大多數(shù)消費(fèi)者只會(huì)玩自己游戲機(jī)上最受歡迎的游戲或是玩自己最順手的游戲。但那些賣不掉的游戲和沒人玩的的游戲怎么辦呢?開發(fā)人員入這一行想為自己揚(yáng)名立萬。但如果普通游戲玩家對(duì)開發(fā)者的名字和作品一無所知的話,那這對(duì)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)和整個(gè)行業(yè)來說都是一種損害和障礙。
游戲玩家
游戲玩家擁有一個(gè)游戲系統(tǒng)后,要開始玩游戲就必須挑選一個(gè)好游戲或游戲系列,而這可能會(huì)成為一件非常困窘和傷神的事情??晒┻x擇的游戲無限地多,在通常情況下,我根本就沒有精力、動(dòng)力或耐心坐下來研究。盡管有些諸如IGN和其他游戲評(píng)論網(wǎng)站在介紹和推薦游戲方面做得非常出色,但其實(shí)他們也無法走進(jìn)每個(gè)游戲。對(duì)于我感興趣的游戲、游戲類型或開發(fā)商,不存在按名字搜索的有效辦法。
此外,游戲升級(jí)系統(tǒng)無法實(shí)現(xiàn)“向后兼容性”,這也通常是我只玩我已經(jīng)玩過的游戲的原因。雖然大多數(shù)游戲機(jī)都提供許多常見的游戲,但也有許多游戲機(jī)不能向后兼容。最典型的例子是HALO系列或Star Wars Battlefront 系列,兩個(gè)系列都僅限于某些游戲機(jī)上玩。
另外還有一個(gè)大的問題,在新的系統(tǒng)出現(xiàn)時(shí),那些可下載內(nèi)容(DLC)不可遷移到升級(jí)的游戲機(jī)上,或是有些DLC根本就不提供給所有者/用戶在升級(jí)的游戲機(jī)用。接下來會(huì)發(fā)生什么呢?這些游戲只是待在游戲機(jī)的內(nèi)存、光盤或云存儲(chǔ)里,永遠(yuǎn)不會(huì)再被使用。叫人很無語,不僅浪費(fèi)資源,對(duì)開發(fā)人員也是一種侮辱。
內(nèi)容提供商
諸如Steam和Twitch一類的內(nèi)容提供商平臺(tái)現(xiàn)在風(fēng)靡市場(chǎng)。
Steam是一個(gè)多玩家平臺(tái),提供在線游戲和相關(guān)媒體的分發(fā),用戶利用該平臺(tái)可在多個(gè)設(shè)備上安裝自己的游戲軟件,也可在游戲社區(qū)與其他成員互動(dòng)。 Twitch是一個(gè)流行的在線平臺(tái),平臺(tái)用戶可觀看數(shù)字視頻,也能以流形式播放數(shù)字視頻。兩家平臺(tái)和服務(wù)商都是靠簡單的視頻游戲流和編程服務(wù)起的家。
不妨想象一下區(qū)塊鏈能為這個(gè)空間做些什么。我立馬想到直接競(jìng)爭(zhēng)的可能性。但Blockchain Influencer(威望人)和游戲玩家Justin Wu不同意我的想法。他表示, “我覺得不會(huì)消除諸如Steam這之類大型平臺(tái)的直接競(jìng)爭(zhēng)。在實(shí)際案列中,這項(xiàng)技術(shù)的最佳使用對(duì)于消費(fèi)者來說實(shí)際上是隱形的,是一種幕后的結(jié)合。我認(rèn)為二者可以共存,因?yàn)橹髁饔螒驒C(jī)和平臺(tái)都是行業(yè)的巨大資產(chǎn)。區(qū)塊鏈技術(shù)將繼續(xù)為游戲行業(yè)創(chuàng)造新的資產(chǎn)類別、游戲和用例。“
我的解決方案:利用區(qū)塊鏈
1、創(chuàng)建分布式分類帳系統(tǒng)或分項(xiàng)數(shù)據(jù)庫,類似Netflix或IMDB的系統(tǒng)。這種系統(tǒng)可以為游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者提供他們應(yīng)得的信譽(yù),原因是,大多數(shù)游戲玩家都不知道是誰創(chuàng)造了他們喜歡的游戲。玩家只關(guān)心游戲標(biāo)簽和內(nèi)容,令人遺憾的是,他們不關(guān)心開發(fā)了游戲的人和團(tuán)隊(duì)的名字。
2、創(chuàng)建一種可以跨區(qū)塊鏈運(yùn)行的算法,使得游戲系統(tǒng)的DLC“向后兼容”,如此可以延續(xù)內(nèi)容的生命期及對(duì)開發(fā)人員、公司和游戲玩家做出補(bǔ)償。
由于市場(chǎng)過度飽和,外加太多人想擁有話事權(quán),是時(shí)候清場(chǎng)了。
原因2 -- 顛簸的游戲用戶體驗(yàn)
Call of Duty、Battlefield和Madden一類的游戲需要技巧和幾小時(shí)的專注時(shí)間。要在這些游戲中往前走,游戲玩家需要提高排名、取得新成績,甚至需拿到一定的獎(jiǎng)?wù)隆?/p>
但歸根結(jié)底,游戲玩家花那么多時(shí)間玩游戲最終的結(jié)果是什么呢?是浪費(fèi)時(shí)間和酸痛的手指。
我的解決方案:利用區(qū)塊鏈給游戲加上令牌,玩家因此可以有目標(biāo)地花時(shí)間,玩到最終目標(biāo)。這樣的體驗(yàn)更有價(jià)值。例如,為什么不建立一個(gè)基于獎(jiǎng)勵(lì)的計(jì)劃讓游戲玩家和開發(fā)者將他們的游戲和開發(fā)技巧貨幣化呢?普通老百姓已經(jīng)習(xí)慣了在博彩業(yè)和酒店業(yè)中的獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃或激勵(lì)計(jì)劃。
原因3 -- 玩游戲不夠方便
筆者前面提到過,通用的游戲索引或游戲推薦系統(tǒng)還不存在,我不可以根據(jù)輸入的某些條件輕松搜索我想要的游戲名字。想象一下,如果存在一個(gè)通用的游戲索引或游戲推薦系統(tǒng),對(duì)于那些希望擴(kuò)大游戲視野的人來說是不是要輕松很多。
我的解決方案:利用區(qū)塊鏈維護(hù)游戲索引的更新,開發(fā)人員既可以獲得應(yīng)有的認(rèn)可及建立自己的粉絲群,又可以繼續(xù)創(chuàng)建和制作內(nèi)容。然后,游戲用戶也可以搜索及查看自己喜愛的游戲開發(fā)者,獲取游戲開發(fā)者最新項(xiàng)目的信息。
我找到一家名為RAWG的公司,RAWG好像也認(rèn)為,“游戲界的IMDB”平臺(tái)可能是解決這種困境的方案。我聯(lián)系了RAWG的一位代言人。他告訴我,RAWG相信,對(duì)于開發(fā)者而言,在隨后的幾年里,游戲開發(fā)的門檻會(huì)持續(xù)上升。業(yè)界需要在幾個(gè)主要平臺(tái)上聚焦一些主流游戲,要將這些游戲放在中心位置,只有這樣游戲業(yè)才可以蓬勃發(fā)展,同時(shí)為開發(fā)人員和游戲玩家提供廣泛的利益。
用戶通過IMDB可以瀏覽男女演員或?qū)а莸难葸^或?qū)а葸^的電影和背景,同樣,用戶通過RAWG的平臺(tái)可以查看游戲玩家以及整個(gè)工作室的信息,包括關(guān)鍵成員的信息,工作室成員可以展示自己的熱門游戲。
我還找到另一個(gè)例子, Fuel Bros因?yàn)樗麄冎暗挠螒駿therBots而聞名于業(yè)界。 Fuel Bros.由James和Robbie Ferguson兩兄弟經(jīng)營。兩兄弟不久前宣布推出一個(gè)新項(xiàng)目Gods Unchained。Gods Unchained是第一個(gè)基于區(qū)塊鏈的電子競(jìng)技多人戰(zhàn)略游戲。該項(xiàng)目的核心源自行業(yè)的一個(gè)想法,游戲玩家對(duì)于自己擁有的游戲道具及購買或賺取的DLC應(yīng)該有絕對(duì)的、免信任的所有權(quán)。
Fuel Bros的首席營銷官Tyler Perkins表示,“我們從Etherbots學(xué)習(xí)了一些東西,游戲?qū)χT如Ethereum一類的分布式賬本有巨大的需求,不管在使用這種新技術(shù)和實(shí)驗(yàn)技術(shù)會(huì)遇到什么樣的不順當(dāng)這種需求都是巨大的。我們決定建造Gods Unchained,因?yàn)槲覀冇X得,根據(jù)我們過去所學(xué)到的東西,我們可以提供高質(zhì)量的競(jìng)爭(zhēng)性游戲體驗(yàn),從而真正展示區(qū)塊鏈技術(shù)各種優(yōu)點(diǎn)的顛覆性。”
筆者與Fuel Bros的聯(lián)合創(chuàng)始人Robbie Ferguson交談過,我們都同意以下的看法,由于知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的“創(chuàng)造”觀點(diǎn),用戶極少被認(rèn)為是他們購買的游戲道具的實(shí)際擁有者。
Wu同時(shí)是區(qū)塊鏈和電子競(jìng)技空間的倡導(dǎo)者和支持者。根據(jù)Wu的說法,Gods Unchained這款游戲擁有提供數(shù)字道具和資產(chǎn)、現(xiàn)實(shí)世界物理產(chǎn)權(quán)和價(jià)值的功能,因而每個(gè)用戶能擁有其實(shí)際所有權(quán)。
仔細(xì)想想的話,這些并不是新的概念。Wu和我同樣都認(rèn)為,游戲玩家過去習(xí)慣了自己花錢購買在線數(shù)字道具,但卻對(duì)其不擁有所有權(quán)。這一點(diǎn)在市場(chǎng)上很明顯,第一次出現(xiàn)在2016年,是年夏季Niantic發(fā)布了Pokemon Go。這款抓精靈游戲現(xiàn)在的成績?nèi)匀徊诲e(cuò)。
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