由史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的科幻電影《頭號玩家(Ready Player One)》于 3 月 30 日在中國大陸上映,目前收獲廣泛好評,登上豆瓣電影上周口碑榜第一名,截止 4 月 1 日晚積累了 7 萬多個評價,評分高達 9.1 分,不出意外它將成為一部科幻經(jīng)典。
原著Ernest Cline(厄內(nèi)斯特·克萊因)筆下的《頭號玩家》無疑反映出一個反烏托邦式的美國——后能源時代下令人失望的生活迫使人們將未來(2045 年)寄托在虛擬世界。
《頭號玩家》一書與史蒂芬·斯皮爾伯格拍攝的同名電影當(dāng)中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)盡管更多是在有選擇性地呈現(xiàn)想象與視覺奇觀,但必須承認,效果已經(jīng)遠超目前市場的實際成果。相比之下,《綠洲Beta(OASIS Beta)》等游戲的水平可謂“差強人意”。這款游戲與Viveport Studios在HTC Vive平臺上發(fā)布的電影保持同步,希望盡可能還原影片中關(guān)于綠洲的一切,但效果卻差出了不知道多少量級。
《綠洲Beta》當(dāng)中包含三款游戲,分別為經(jīng)典街機動作游戲《Gauntlet》、在電影中第一顆行星上同76位玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的《Rise of the Gunters》以及源自片中最終混戰(zhàn)場景的《Battle for the Oasis》。
《Gauntlet》
《Rise of the Gunters》
《Battle for the Oasis》
如今的《綠洲Beta》還遠遠無法還原書中的寫實主義場景,甚至在一定程度上忽略了影片對虛擬現(xiàn)實的刻畫。其根本無法提供敏感且精準(zhǔn)的觸感手套與穿著套裝,更不用說帶來真實世界般的體驗與反饋。
不過分析企業(yè)IDTechX公司最近發(fā)布的報告表明,盡管仍面臨著一系列有待克服的挑戰(zhàn),但相關(guān)技術(shù)正逐步走上發(fā)展正軌。
該公司在一份聲明中表示,“幾乎所有消費類產(chǎn)品——包括那些尚處于早期商業(yè)發(fā)展階段,但可能在未來一兩年內(nèi)進入消費市場的產(chǎn)品,都開始涉及觸覺反饋技術(shù)。高端與定制化系統(tǒng)當(dāng)中已經(jīng)出現(xiàn)運動感覺反饋(即由執(zhí)行器向用戶身體施以外力)元素,然而各類消費級產(chǎn)品仍然嚴重缺乏此類先進觸覺功能。這種做功設(shè)計仍局限于高端系統(tǒng)范疇之內(nèi)。”
就這一問題,我與HTC Vive Studios公司總經(jīng)理喬爾·布萊頓(Joel Breton)進行了交流,討論目前存在的實際差距以及這些差距能否在不久的未來得到克服。
總結(jié)來講,具體時間點要大大早于各位的預(yù)期。
問: 您認為書中/電影中所塑造的“綠洲”,擁有哪些最核心的因素?為什么?
布萊頓: 在最初的設(shè)計階段,開發(fā)團隊非常重視這個問題。在我們的討論與頭腦風(fēng)暴過程中,我們認為最重要的是創(chuàng)建一個允許玩家選擇自身虛擬形象的虛擬世界。在這個虛擬世界中,玩家能夠在各種游戲或行星間切換,而后返回自己家中的基地——我們將其稱為《綠洲Beta》,從而查詢自身得分與社區(qū)當(dāng)前最高分。
我們同樣重視玩家在社交場所中的感受。他們可以在綠洲當(dāng)中與其他玩家見面以及互動。在上周的發(fā)布會上,我們很高興能夠發(fā)布三款精彩的游戲以供玩家們在《綠洲Beta》當(dāng)中游玩。
我們還通過星際導(dǎo)航圖建立起整個綠洲體系,確保春具備可擴展性與后續(xù)增長空間,且各個星球都代表著一種獨特的游玩體驗。我們將在未來數(shù)周以及數(shù)月內(nèi)向《綠洲Beta》中添加更多游戲及應(yīng)用選項。
通過持久角色、社交互動多人游戲、單人游戲以及全球聯(lián)網(wǎng)排行榜以構(gòu)建不斷擴展的多人游戲與體驗,這正是我們希望為《頭號玩家VR綠洲》的各位玩家?guī)淼暮诵脑亍?/span>
問: 很明顯,《頭號玩家》當(dāng)中表現(xiàn)的技術(shù)要遠超我們目前的實際水平。您和您的團隊是否擁有相應(yīng)的技術(shù)或內(nèi)容,用以解決/回避這種差距?
布萊頓: 是的,我們之所以將目前發(fā)布的內(nèi)容命名為《綠洲Beta》,就是想要強調(diào)龐大的多人在線宇宙不可能在一夜之間建成——甚至一年也不可能。這樣的環(huán)境可能需要多年時間進行構(gòu)建、部署、調(diào)整與平衡,才能最終吸引到數(shù)百萬玩家希望接入其中。
隨著《綠洲Beta》版本的推出,我們將其視為令人興奮的虛擬現(xiàn)實主義成果的早期版本。但也正因為尚存在巨大差距,我們才希望立即推出相關(guān)功能與應(yīng)用,用以傳達一種重要的信號:我們將在未來繼續(xù)發(fā)展這一世界與宇宙。
我們現(xiàn)在很可能成為克萊因在其《頭號玩家》一書中,以及斯皮爾伯格在其夢幻般影片中描繪出的精彩綠洲的奠基者。
記者: 您認為我們距離真正實現(xiàn)綠洲還有多遠的距離?有哪些阻礙性因素需要解決?
布萊頓: 《頭號玩家》的故事發(fā)生在2045年,也就是27年之后。可以肯定的是,屆時的CPU、GPU、帶寬、全觸覺身體套裝以及觸感手套設(shè)備將更強大、速度更快且成本更低。作為高端虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的組成部分,這些組件將在未來27當(dāng)中迎來指數(shù)級的迅猛發(fā)展。
我認為我們目前距離書中以及影片中所展示出的綠洲技術(shù)水平還有7到10年的距離。屆時,我們一定能夠拿出完整的觸覺反饋解決方案,以每秒120幀速率提供64K分辨率顯示效果,同時配合理想的價格水平提供8G網(wǎng)絡(luò)帶寬。有了這樣的技術(shù)基礎(chǔ),我們將無限接近實現(xiàn)《頭號玩家》中廣闊且極富身臨其境之感的綠洲世界這一目標(biāo)。
問: 新媒體總是以復(fù)制業(yè)已存在的事物為開端,而后再延伸成新的體驗類型。您認為在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中,還有哪些體驗類型是我們還從未見識過的?這些體驗是源自《頭號玩家》的啟發(fā),還是立足現(xiàn)實世界?
布萊頓: 目前有一項圍繞著所謂“學(xué)習(xí)之錐”概念的研究活動。此項研究證明,人類的學(xué)習(xí)成果與回憶內(nèi)容約有10%到20%來自其聽覺與視覺,而其余部分則來自整體體驗。
我認為與體驗HTC Vie一樣,高端VR技術(shù)完全可以將用戶傳輸至體驗、游戲、世界以及各類應(yīng)用當(dāng)中。這意味著他們將能夠通過體驗來更快更好地完成學(xué)習(xí)。目前,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用已經(jīng)在3D設(shè)計、架構(gòu)規(guī)劃、企業(yè)培訓(xùn)、藝術(shù)與教育、電影表現(xiàn)等領(lǐng)域成為一種帶來身臨其境感受的強大工具。
在《頭號玩家》的世界中,人們在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中工作、學(xué)習(xí)以及游玩。而根據(jù)我們對虛擬現(xiàn)實市場的早期關(guān)注來看,這一切很有可能在2045年出現(xiàn)在我們的真實世界當(dāng)中。
問: 在構(gòu)建《頭號玩家》環(huán)境的過程當(dāng)中,您覺得最棒的部分有哪些?
布萊頓: 最棒的部分,當(dāng)然是我們在整個開發(fā)過程中都與出色的VR開發(fā)商們(包括Drifter Entertainment、Directive Games、Steel Wool Games以及2 Bears Studio等)密切合作,他們一直在幫助我們努力打造出有趣且引人入勝的《頭號玩家》世界。我們很榮幸能夠與這樣一支技術(shù)精湛且極富創(chuàng)造力的團隊一起工作。他們與我們一樣,都渴望著能夠?qū)⒂捌械膱鼍白優(yōu)楝F(xiàn)實,同時確保這個世界能夠隨著技術(shù)產(chǎn)品的發(fā)展和演變而不斷擴展。
問: 您希望Vive Studios在不久的未來能夠扮演怎樣的角色?您目前對此有著怎樣的規(guī)劃?
布萊頓: 在Vive Studios,我們一直努力支持VR開發(fā)者社區(qū)并幫助其建立起成功的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容業(yè)務(wù)。此類業(yè)務(wù)將在未來幾年內(nèi)發(fā)展壯大。我們一直認為,開發(fā)商與發(fā)行商最關(guān)注的是為所有VR平臺創(chuàng)建內(nèi)容,而我們已經(jīng)在通過Arcade Saga等內(nèi)部工作室以及同Operation Apex與Knockout League等外部合作伙伴的共同努力推進這方面工作。
我們希望能有越來越多的玩家立足VR應(yīng)用層面建立起一個龐大的用戶社區(qū),這一點對于各獨立開發(fā)商、硬件平臺、Vive Studios等主要內(nèi)容開發(fā)商以及Rockstar Games、Bethesda Game Studios等合作伙伴都非常重要。
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這項研究提出了"高效探測"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機制,該方法在減少90%參數(shù)的同時實現(xiàn)10倍速度提升,在七個基準(zhǔn)測試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團隊承諾開源全部代碼,推動技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團隊開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭議、智能檢索相關(guān)文獻、多角度收集觀點的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動構(gòu)建爭議話題的分析框架,識別不同觀點及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國際關(guān)系領(lǐng)域驗證有效性。
清華大學(xué)研究團隊首次提出情感認知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動態(tài)情感追蹤和個性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團隊通過創(chuàng)新的多智能體強化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競爭能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。