北京時間1月4日消息,虛擬現(xiàn)實(shí)是個很現(xiàn)實(shí)的問題。雖然多家科技巨頭都準(zhǔn)備在2016年推出自己的首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,但卻沒有多少人的硬件可以完全支持Facebook或其他廠商推出的系統(tǒng)。根據(jù)全球最大電腦顯示芯片制造商英偉達(dá)的測算,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持虛擬現(xiàn)實(shí)的圖形處理能力。而根據(jù)市場研究公司Gartner的測算,這些超高端設(shè)備在2016年的14.3億臺PC裝機(jī)量中占比不足1%。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔可以提供沉浸式3D體驗(yàn),為使用者帶來身臨其境的感受,這類設(shè)備有望成為2016年國際消費(fèi)電子展(以下簡稱“CES”)的明星產(chǎn)品。這場規(guī)模宏大的消費(fèi)電子展將于1月6日在拉斯維加斯開幕,屆時將有40余家參展商展示各種虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,較2015年增長77%。臺灣電子設(shè)備制造商HTC有望在CES上展示新版Vive頭盔,并于今年4月正式上市。Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉吉(Palmer Luckey)于12月22日表示,F(xiàn)acebook仍然計(jì)劃在3月底發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。
“我認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)擁有巨大的潛力,但我也認(rèn)為必須對它在短期內(nèi)的普及速度保持現(xiàn)實(shí)的態(tài)度。”美國市場研究公司IHS分析師皮爾斯·哈丁-羅斯(Piers Harding-Rolls)說,“考慮到一些大型科技公司對虛擬現(xiàn)實(shí)展開的投資,當(dāng)今的市場熱情可以理解。然而,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔面臨著非常具體的挑戰(zhàn)。”
IHS估計(jì),2016年底將有700萬臺虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔投入使用。作為CES的主辦方,美國消費(fèi)電子協(xié)會預(yù)計(jì),2016年的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔銷量將達(dá)到120萬臺。雖然Oculus VR營收較去年增長6倍,達(dá)到5.4億美元,但卻遠(yuǎn)低于Facebook 2014年收購該公司時花費(fèi)的20億美元。
虛擬現(xiàn)實(shí)的潛力激發(fā)了人們的想象力,也令那些體驗(yàn)過這類產(chǎn)品的人感到驚訝不已。使用者可以在虛擬世界中攀登珠穆朗瑪峰,穿越險(xiǎn)峻的地勢,甚至站在懸崖邊緣俯瞰美景,或者在海底觀看藍(lán)鯨從身邊緩緩游過。
然而,要實(shí)現(xiàn)如此逼真的效果,卻需要極其強(qiáng)大的硬件支持,而當(dāng)今的多數(shù)電腦都很難滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的硬件需求。Facebook建議Oculus Rift用戶使用英偉達(dá)GeForce 970或Radeon 290顯卡。這兩款顯卡最低售價(jià)都要300美元,幾乎與一臺Xbox One或PlayStation 4定價(jià)相同。顯卡本身的價(jià)格已經(jīng)很貴,而Oculus Rift對其他的硬件配置也有要求,包括英特爾i5處理器、8GB以上內(nèi)存和兩個USB 3.0接口。
虛擬現(xiàn)實(shí)之所以對處理性能有如此之高的要求,原因不難理解:倘若性能達(dá)不到要求,用戶體驗(yàn)就會受到影響。早期的虛擬現(xiàn)實(shí)原型產(chǎn)品導(dǎo)致很多測試者出現(xiàn)眩暈感,主要是因?yàn)槠聊簧系漠嬅孑^用戶的動作產(chǎn)生了輕微的延遲。一款標(biāo)準(zhǔn)PC游戲的幀數(shù)為30fps。但要實(shí)現(xiàn)流暢而自然的動作,讓大腦誤認(rèn)為是真實(shí)畫面,虛擬現(xiàn)實(shí)圖像就必須同時在兩個投影儀中實(shí)現(xiàn)90fps的幀數(shù)。以目前的市場狀況來看,這樣的筆記本售價(jià)要達(dá)到1500美元。
Facebook首先會從游戲玩家入手,這類人群往往會花費(fèi)不菲的資金來運(yùn)行最熱門的PC游戲。Facebook CEO馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在去年11月的電話會議上表示,虛擬現(xiàn)實(shí)需要等待一段時間才能真正形成趨勢。“已經(jīng)有一些優(yōu)秀的內(nèi)容,”他說,“但要等到市面上有數(shù)以百萬的設(shè)備時,才有可能在2016年成為一個巨大的行業(yè)。”HTC尚未對此置評。
雖然Oculus Rift和HTC Vive需要強(qiáng)大的PC硬件支持,但并非所有的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都是這樣。例如,索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔是配合PlayStation 4使用的,三星和谷歌的設(shè)備則能兼容智能手機(jī)。不過,哈丁·羅爾斯表示,這些通過塑料或紙板與手機(jī)搭配使用的設(shè)備非常原始,可能令用戶對這類技術(shù)產(chǎn)生反感。“要通過主流產(chǎn)品將用戶擴(kuò)大到早期的游戲玩家之外,還有很多工作要做。”他說。
英偉達(dá)預(yù)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)將對困境重重的電腦市場形成促進(jìn)。該公司預(yù)計(jì),到2020年,兼容虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備將達(dá)到1億臺,而人們對虛擬現(xiàn)實(shí)的需求可能有助于提升顯示芯片的銷量。“沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)需要的圖形處理能力是傳統(tǒng)3D應(yīng)用和游戲的7倍。”英偉達(dá)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)總經(jīng)理詹森·保羅(Jason Paul)說,“提供虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容需要面臨復(fù)雜的挑戰(zhàn)。”
分析師沒有考慮虛擬現(xiàn)實(shí)給電腦市場帶來的巨大提升。IDC預(yù)計(jì),2016年的PC銷量將連續(xù)第6年下滑。
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