7月29日,第十三屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)在上海舉行,盛大游戲CEO張鎣鋒出席高峰論壇并以“尋找IP與手游細(xì)分群體的內(nèi)在關(guān)聯(lián)”為主題發(fā)表演講,詳細(xì)解讀了盛大游戲的手游IP戰(zhàn)略。
張鎣鋒透露,盛大游戲選擇了1萬(wàn)多個(gè)IP樣本進(jìn)行了深入調(diào)研,發(fā)現(xiàn)電影與PC端游的用戶體量最大、覆蓋度最高,進(jìn)行手游改編的潛力最大。而PC端游契合手游由輕而重的發(fā)展趨勢(shì),在畫面、音效、動(dòng)作、玩法等方面優(yōu)勢(shì)明顯。張鎣鋒預(yù)言,端游公司只要充分發(fā)揮在游戲研發(fā)中的成熟經(jīng)驗(yàn),就可以迎來(lái)發(fā)展的“第二個(gè)春天”。
張鎣鋒指出,當(dāng)前市場(chǎng)上的所有IP,都可以被“幻想—現(xiàn)實(shí)”、“中國(guó)傳統(tǒng)—異域風(fēng)情”兩大維度來(lái)概括。手游IP的選擇,應(yīng)當(dāng)符合不同類型用戶對(duì)IP的偏好,這樣才能充分發(fā)揮IP對(duì)手游用戶的影響力,從而加大手游成功的幾率。另外他還透露,盛大游戲接下來(lái)將重點(diǎn)發(fā)力“泛二次元”用戶,以之為核心探索游戲IP的衍生跨界。22歲以下的“泛二次元”群體,以手游用戶13%的體量,貢獻(xiàn)了占整個(gè)市場(chǎng)五分之一的流水份額,無(wú)論是投入的時(shí)間,還是平均ARPU值,都位居前列。這個(gè)群體對(duì)游戲公司的價(jià)值,還體現(xiàn)在他們的泛娛樂取向,是游戲公司開展IP跨界的最佳橋梁,盛大游戲選擇《龍之谷》率先展開泛娛樂化的探索,包括拍攝大電影、主題動(dòng)畫片,以及出版官方原畫集等等,正是以“泛二次元”用戶為根基。
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo),各位新老朋友,大家好!
這是我第一次手握高峰論壇的話筒,卻是盛大游戲第13次站上CJ的舞臺(tái)。沒錯(cuò),盛大游戲和CJ一起、和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一起成長(zhǎng),一起壯大。一直到今天——用我們公司全新確立的slogan來(lái)說(shuō)——大伙兒還在“一起開心,一起游戲”,我想,這就是一種莫大的緣分,也是一種最強(qiáng)烈的對(duì)于產(chǎn)業(yè)和事業(yè)的信念。為此,與諸君共勉!
接下來(lái)進(jìn)入到我此次分享的正題,談?wù)処P與手游細(xì)分群體的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。最近我們的團(tuán)隊(duì)剛剛完成對(duì)1萬(wàn)多個(gè)樣本的復(fù)雜調(diào)研,正如行業(yè)內(nèi)很多同仁一樣,我們也把IP的研究放在重要的位置。因?yàn)镮P實(shí)在太重要了!在盛大游戲的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略方向里,手游也好,端游也好,海外研發(fā)運(yùn)營(yíng)發(fā)行也好,都緊緊圍繞了IP。聚焦到目前市場(chǎng)上最熱的手游業(yè)務(wù),我們也發(fā)現(xiàn)了很多成功的案例,也有了很多的自己的理解,今天簡(jiǎn)單分享以下幾個(gè)觀點(diǎn):
第一,PC端游IP對(duì)手游市場(chǎng)具有超越其他類型IP的重要意義。IP種類繁多,主要集中在PC端游、電影、動(dòng)漫、小說(shuō)這些娛樂類型,那么用戶選擇什么作為日常娛樂活動(dòng)的比例較高呢?我們發(fā)現(xiàn)電影與PC端游的覆蓋度最大,具備了龐大的用戶體量,這就意味著這種類型的IP影響到的潛在手游用戶也是十分可觀的。那么從差異度來(lái)看,端游IP在手游用戶中呈現(xiàn)出最大的偏好差異度,表明其更能對(duì)細(xì)分群體進(jìn)行精確覆蓋,從而與特定的手游類型嚴(yán)密匹配。綜合兩個(gè)調(diào)查維度,結(jié)果出來(lái)了——PC端游IP,基于它已經(jīng)培養(yǎng)的龐大用戶群,基于它多年積淀的品牌影響力,基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的飛速改善,基于用戶對(duì)品質(zhì)諸如畫面、美術(shù)、音效、動(dòng)作、玩法等越來(lái)越高的要求——“輕度”的手游也開始走向“重度”化!它的重要意義在于,PC端游的IP價(jià)值,和多年來(lái)專注PC端游研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的公司是完全可以擁有“第二個(gè)春天”的,因?yàn)槲覀兿嘈?ldquo;冰凍三尺非一日之寒”的真理。
第二,大部分IP形態(tài)對(duì)手游的價(jià)值可以被“幻想—現(xiàn)實(shí)”、“中國(guó)傳統(tǒng)—異域風(fēng)情”兩種維度來(lái)概括,所以具體的手游類型可以據(jù)此模型來(lái)選擇匹配的IP,反之亦然。我們測(cè)量了手游用戶對(duì)4大類型33個(gè)子類型IP的偏好,再根據(jù)他們對(duì)不同類型IP的偏好與他們屬于哪一個(gè)手游細(xì)分市場(chǎng)的相關(guān)關(guān)系,歸納抽象出兩個(gè)維度,那就是幻想題材和現(xiàn)實(shí)題材,中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格與異域風(fēng)情。任何一個(gè)IP都可以在這張二維地圖上有自己的位置,任何一個(gè)手游細(xì)分市場(chǎng),也會(huì)在這張二維地圖上表現(xiàn)出對(duì)IP的相對(duì)偏好。因此,如果將一個(gè)特定的手游分類型輸入到地圖,IP匹配結(jié)果就馬上出來(lái)了——比如針對(duì)MOBA手游這個(gè)細(xì)分群體,中國(guó)動(dòng)作電影、犯罪與嫌疑電影、武俠小說(shuō)、盜墓冒險(xiǎn)小說(shuō)都是不錯(cuò)的選擇;反之,假如大家手中有日本大眾類動(dòng)畫、日本漫畫、中國(guó)幽默漫畫、文藝幻想類小說(shuō)、西方幻想MMO等IP,也可以根據(jù)這個(gè)模型找到合適的手游類型。我們?cè)僮屑?xì)看一下以MOBA細(xì)分市場(chǎng)為例的這張圖——顏色越藍(lán)越有戲:中國(guó)大作電影、盜墓與冒險(xiǎn)小說(shuō)、傳奇向、魔獸向、競(jìng)技對(duì)抗等等;相反,顏色越紅,代表用戶對(duì)這些IP越無(wú)感。IP轉(zhuǎn)化的價(jià)值就藏在這些色塊里了。
第三個(gè)我要分享的觀點(diǎn),也是我們?cè)谡{(diào)研過(guò)程特別驚喜的發(fā)現(xiàn)就是:存在著一個(gè)“泛二次元” 細(xì)分手游市場(chǎng),這個(gè)手游市場(chǎng)的用戶與我們對(duì)二次元的刻板印象存在顯著的差別。他們究竟有怎樣的特點(diǎn)呢?調(diào)研結(jié)果表現(xiàn):典型用戶為22歲以下歲男性,但在其它年齡組也有顯著存在;他們雖只占手游用戶數(shù)量的13%,但卻貢獻(xiàn)了20%左右的流水份額,ARPU值位于各細(xì)分市場(chǎng)的次高;在時(shí)間投入上,他們堪稱重度手游用戶;除了典型二次元手游外,他們對(duì)其他類型的手游也有高于平均水平的偏好;此外“泛二次元”用戶還具有明顯的泛娛樂取向,他們渴望自己的愛好被更廣泛的市場(chǎng)所認(rèn)同,所以對(duì)動(dòng)漫之外的娛樂類型也有超越平均水平的偏好;至于他們的IP的趣味傾向則集中在幻想、偏異域風(fēng)情的方向。是的,較長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),許多人抱著對(duì)二次元的刻板印象,認(rèn)為只要找到他們喜愛的動(dòng)漫作品,或者迎合他們追逐的動(dòng)漫風(fēng)格,就能夠贏得新用戶。這么做,對(duì),也不對(duì)。因?yàn)樵?jīng)只是小眾群體的二次元“亞文化”人群早已成長(zhǎng)擴(kuò)張,成為現(xiàn)在年輕人中非常重要的一股文化潮流和非常有購(gòu)買力的群體,只有通過(guò)海量數(shù)據(jù)的觀察和分析,通過(guò)與他們的廣泛交流,才能夠發(fā)現(xiàn)他們對(duì)手游IP的渴求:動(dòng)漫中的日本流動(dòng)動(dòng)畫、日本小眾動(dòng)畫、好萊塢動(dòng)畫、日本漫畫、中國(guó)幽默漫畫,小說(shuō)中的文藝幻想、經(jīng)典幻想,電影中的超級(jí)英雄、怪物與災(zāi)難,端游中的西幻MMO、競(jìng)技對(duì)抗等等,這些寶貴的調(diào)查結(jié)果,是否為大家打開了一扇窗戶,清風(fēng)徐來(lái)、豁然開朗了呢?
這就是我簡(jiǎn)單分享給各位的三個(gè)有趣觀點(diǎn)。很高興通過(guò)這樣的分享去持續(xù)挖掘靈感,也很期待與同行朋友們開展更廣泛和深度的交流。如今,我們盛大游戲被大家熟知與好評(píng)的IP,“熱血傳奇”、“龍之谷”、“傳奇世界”、“星辰變”等等,都陸續(xù)走上了IP開放、分享和再創(chuàng)造的道路,這條路上有我們的努力,也必然少不了大家的支持和參與。謝謝!
好文章,需要你的鼓勵(lì)
新加坡國(guó)立大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了SPIRAL框架,通過(guò)讓AI與自己對(duì)弈零和游戲來(lái)提升推理能力。實(shí)驗(yàn)顯示,僅訓(xùn)練AI玩簡(jiǎn)單撲克游戲就能讓其數(shù)學(xué)推理能力提升8.6%,通用推理提升8.4%,且無(wú)需任何數(shù)學(xué)題目作為訓(xùn)練材料。研究發(fā)現(xiàn)游戲中的三種推理模式能成功轉(zhuǎn)移到數(shù)學(xué)解題中,為AI訓(xùn)練提供了新思路。
同濟(jì)大學(xué)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的GIGA-ToF技術(shù)通過(guò)融合多幀圖像的"圖結(jié)構(gòu)"信息,創(chuàng)新性地解決了3D相機(jī)噪聲問(wèn)題。該技術(shù)利用圖像間的不變幾何關(guān)系,結(jié)合深度學(xué)習(xí)和數(shù)學(xué)優(yōu)化方法,在合成數(shù)據(jù)集上實(shí)現(xiàn)37.9%的精度提升,并在真實(shí)設(shè)備上展現(xiàn)出色泛化能力,為機(jī)器人、AR和自動(dòng)駕駛等領(lǐng)域提供更可靠的3D視覺解決方案。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),經(jīng)過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的視覺語(yǔ)言模型雖然表現(xiàn)出"頓悟時(shí)刻"現(xiàn)象,但這些自我糾錯(cuò)行為并不能實(shí)際提升推理準(zhǔn)確率。研究揭示了AI模型存在"生成-驗(yàn)證差距",即生成答案的能力強(qiáng)于驗(yàn)證答案質(zhì)量的能力,且模型在自我驗(yàn)證時(shí)無(wú)法有效利用視覺信息,為AI多模態(tài)推理發(fā)展提供了重要啟示。
MIT等頂尖機(jī)構(gòu)聯(lián)合提出SparseLoRA技術(shù),通過(guò)動(dòng)態(tài)稀疏性實(shí)現(xiàn)大語(yǔ)言模型訓(xùn)練加速1.6倍,計(jì)算成本降低2.2倍。該方法使用SVD稀疏性估計(jì)器智能選擇重要計(jì)算部分,在保持模型性能的同時(shí)顯著提升訓(xùn)練效率,已在多個(gè)任務(wù)上驗(yàn)證有效性。