基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,凈利潤(rùn)為人民幣8500萬元(約合1370萬美元),而上年同期凈利潤(rùn)人民幣3790萬元,去年第四財(cái)季凈利潤(rùn)人民幣8790萬元。
第一財(cái)季業(yè)績(jī)摘要:
總凈營(yíng)收為人民幣4.418億元(約合7130萬美元),與上年同期的人民幣2.147億元相比增長(zhǎng)105.8%,與去年第四財(cái)季的人民幣4.178億元相比增長(zhǎng)5.7%。較公司人民幣4.35億元的指導(dǎo)性預(yù)期高1.6%。
凈利潤(rùn)為人民幣6340萬元(約合1020萬美元),而上年同期凈利潤(rùn)人民幣3460萬元,去年第四財(cái)季凈利潤(rùn)人民幣6740萬元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,凈利潤(rùn)為人民幣8500萬元(約合1370萬美元),而上年同期凈利潤(rùn)人民幣3790萬元,去年第四財(cái)季凈利潤(rùn)人民幣8790萬元。
每股美國(guó)存托股基本和攤薄收益分別為人民幣2.02元(約合0.33美元)和1.93元(約合0.31美元),而上年同期為每股基本和攤收益分別為人民幣1.26元和1.16元,去年第四財(cái)季每股基本和攤薄收益分別為人民幣2.16元和人民幣2.04元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,每股美國(guó)存托股基本和攤薄收益分別為人民幣2.71元(約合0.44美元)和2.59元(約合0.42美元),而上年同期為每股基本和攤收益分別為人民幣1.39元和1.29元,去年第四財(cái)季每股基本和攤薄收益分別為人民幣2.81元和人民幣2.66元。
第一財(cái)季運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù):
社交游戲總付費(fèi)用戶數(shù)590萬,而上年同期為360萬,去年第四財(cái)季為630萬。每社交游戲用戶平均收入(ARPU)為人民幣54.6元,而上年同期為人民幣39.8元,去年第四財(cái)季為人民幣47元。
單機(jī)游戲總付費(fèi)用戶數(shù)1090萬,而上年同期為350萬,去年第四財(cái)季為720萬。單機(jī)游戲每付費(fèi)用戶平均收入(ARPPU)為人民幣10.4元,而上年同期為人民幣13.6元,去年第四財(cái)季為人民幣12.8元。
單用戶游戲包用戶數(shù)量為50萬,上年同期為110萬,去年第四財(cái)季為60萬。每用戶平均營(yíng)收為人民幣4.7元,上年同期為人民幣3.6元,去年第四財(cái)季為人民幣4.7元。平均月活躍用戶數(shù)量為1.065億,而上年同期為1820萬,去年第四財(cái)季為7150萬。平均日活躍用戶數(shù)量為890萬,而上年同期為320萬,去年第四財(cái)季為690萬。
第一財(cái)季業(yè)績(jī)分析:
總凈營(yíng)收為人民幣4.418億元(約合7130萬美元),與上年同期的人民幣2.147億元相比增長(zhǎng)105.8%,與去年第四財(cái)季的人民幣4.178億元相比增長(zhǎng)5.7%。
營(yíng)收成本
營(yíng)收成本為人民幣1.661億元(約合2680萬美元),與上年同期的人民幣7970萬元相比增長(zhǎng)108.4%,與去年第四財(cái)季的人民幣1.717億元相比下滑3.3%。
毛利率
毛利率為62.4%,上年同期為62.9%,去年第四財(cái)季為58.9%。
運(yùn)營(yíng)開支
運(yùn)營(yíng)開支為人民幣2.146億元(約合3460萬美元),而上年同期為人民幣9740萬元,去年第四財(cái)季為人民幣1.832億元。運(yùn)營(yíng)開支占總營(yíng)收的比例為48.6%,而去年第四財(cái)季占43.8%,上年同期占45.4%。
銷售開支為人民幣1.062元(約合1710萬美元),而上年同期為人民幣5690萬元,去年第四財(cái)季為人民幣1.035億元。銷售開支占凈營(yíng)收的比例為24%,上年同期為26.5%,去年第四財(cái)季為24.8%。
總務(wù)及行政開支為人民幣7430萬元(約合1200萬美元),上年同期為人民幣2320萬元,去年第四財(cái)季為人民幣4080萬元。總務(wù)及行政開支占營(yíng)收的比例為16.8%,而去年第四財(cái)季為9.8%,上年同期為10.8%。
研發(fā)開支為人民幣3410萬元(約合550萬美元),而上年同期為人民幣1740萬元,去年第四財(cái)季為人民幣3380萬元。研發(fā)開支占凈營(yíng)收的比例為7.7%,上年同期為8.1%,去年第四財(cái)季為9.3%。
股權(quán)獎(jiǎng)勵(lì)開支為人民幣1850萬元(約合300萬美元),而上年同期為人民幣360萬元,去年第四財(cái)季開支為人民幣2050萬元。
運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)
運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)為人民幣6110萬元(約合990萬美元),上年同期運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣3760萬元,去年第四財(cái)季運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣6290萬元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣8270萬元(約合1330萬美元),上年同期運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣4120萬元,去年第四財(cái)季運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)人民幣8340萬元。
其他收入(虧損)
今年第一財(cái)季和去年第四財(cái)季未產(chǎn)生較大規(guī)模的其他開支,而上年同期其他收入為人民幣250萬元。
所得稅
所得稅收益人民幣170萬元(約合30萬美元),而去年第四財(cái)季所得稅開支為人民幣10萬元,上年同期為人民幣600萬元。
凈利潤(rùn)為人民幣6340萬元(約合1020萬美元),而上年同期凈利潤(rùn)人民幣3460萬元,去年第四財(cái)季凈利潤(rùn)人民幣6740萬元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,凈利潤(rùn)為人民幣8500萬元(約合1370萬美元),而上年同期凈利潤(rùn)人民幣3790萬元,去年第四財(cái)季凈利潤(rùn)人民幣8790萬元。
每股美國(guó)存托股基本和攤薄收益分別為人民幣2.02元(約合0.33美元)和1.93元(約合0.31美元),而上年同期為每股基本和攤收益分別為人民幣1.26元和1.16元,去年第四財(cái)季每股基本和攤薄收益分別為人民幣2.16元和人民幣2.04元。
基于非美國(guó)通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,每股美國(guó)存托股基本和攤薄收益分別為人民幣2.71元(約合0.44美元)和2.59元(約合0.42美元),而上年同期為每股基本和攤收益分別為人民幣1.39元和1.29元,去年第四財(cái)季每股基本和攤薄收益分別為人民幣2.81元和人民幣2.66元。
現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物
截至2015年3月31日,中手游擁有現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物人民幣3.833億元(約合6180萬美元),短期投資為人民幣4240萬元(約合680萬美元)。
普通股
截至2015年3月31日,中手游擁有4.386億股普通股,相當(dāng)于3130萬股ADS。
中國(guó)手游第一季度財(cái)報(bào)中顯示,其增長(zhǎng)主要由于旗下三款游戲《全民槍戰(zhàn)》、《喜羊羊快跑》和《大航海時(shí)代5》的市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁,同時(shí)帶動(dòng)第一季度的ARPU值和付費(fèi)用戶數(shù)的大幅度增長(zhǎng)。中國(guó)手游表示,營(yíng)收增長(zhǎng)主要得益于高效的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)能力促進(jìn)了IP戰(zhàn)略成果顯現(xiàn)。憑借《決戰(zhàn)沙城》、《喜羊羊快跑》的強(qiáng)勁表現(xiàn)及與大宇資訊聯(lián)合研發(fā)的國(guó)民級(jí)IP手游《新仙劍奇?zhèn)b傳》在Q1多輪封測(cè)的拉動(dòng),CMGE中國(guó)手游依然取得了超出預(yù)期的收入增長(zhǎng)。
在2015年初開始,中國(guó)手游的IP戰(zhàn)略成果就開始全面爆發(fā),《喜羊羊快跑》首日的下載量達(dá)到285萬,首月流水破2000萬,成為2015年開年以來最成功的休閑單機(jī)游戲。4月上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳》以及后續(xù)即將上線的《航海王》、《火影忍者》、《HELLO KITTY》、《侍魂》、《拳皇97》、《星球大戰(zhàn)》、《北斗神拳》、《擇天記》、《四大名捕》和《少林寺》等大IP游戲,以及具有高期待值的《無間獄》,都使得中國(guó)手游在2015年的強(qiáng)勁增長(zhǎng)擁有了極大的期待。
考慮到中國(guó)手游所擁有IP儲(chǔ)備,以及其強(qiáng)大的發(fā)行實(shí)力和高效的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)能力,2015全年業(yè)績(jī)有望實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。中國(guó)手游CEO肖健表示,進(jìn)入2015年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,但中國(guó)手游依然取得不錯(cuò)的成績(jī),并錄得超預(yù)期的收益增長(zhǎng),這表明中國(guó)手游的差異化戰(zhàn)略布局已經(jīng)初顯成效。
好文章,需要你的鼓勵(lì)
這項(xiàng)研究提出了"高效探測(cè)"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評(píng)估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機(jī)制,該方法在減少90%參數(shù)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)10倍速度提升,在七個(gè)基準(zhǔn)測(cè)試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強(qiáng)相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團(tuán)隊(duì)承諾開源全部代碼,推動(dòng)技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭(zhēng)議、智能檢索相關(guān)文獻(xiàn)、多角度收集觀點(diǎn)的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動(dòng)構(gòu)建爭(zhēng)議話題的分析框架,識(shí)別不同觀點(diǎn)及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭(zhēng)議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國(guó)際關(guān)系領(lǐng)域驗(yàn)證有效性。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識(shí)別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實(shí)現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動(dòng)態(tài)情感追蹤和個(gè)性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過創(chuàng)新的多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會(huì)復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競(jìng)爭(zhēng)能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項(xiàng)突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。