5月21日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)次時(shí)代3D國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游《3D征途》今日披露最新研發(fā)進(jìn)展,將涉足VR游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)?!?D征途》是繼去年年底推出現(xiàn)象級(jí)“征途”手游之后,巨人對(duì)“征途”品牌進(jìn)行的又一次突破性項(xiàng)目?!?D征途》將集巨人十余年研發(fā)積累于一身,更大膽涉足最前沿的VR游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,志在搶跑?chē)?guó)內(nèi)端游技術(shù)創(chuàng)新。
VR是虛擬現(xiàn)實(shí)Virtual Reality的縮寫(xiě),通過(guò)電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,向使用者提供關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,豐富的感覺(jué)能力與立體的顯示環(huán)境使得VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域有較大的發(fā)揮空間,3D畫(huà)面是VR游戲的必備要素。對(duì)于這款征途的3D化旗艦產(chǎn)品,主策劃董小剛透露:“此次《3D征途》研發(fā)耗時(shí)6年,投入近2億研發(fā)資金,集成了巨人近年來(lái)技術(shù)研發(fā)的精華,不僅配有內(nèi)置自研引擎,更全面支持VR技術(shù)。”
作為“征途”品牌端游回歸之作,除了通過(guò)自研的“國(guó)風(fēng)引擎”對(duì)傳統(tǒng)2D征途畫(huà)質(zhì)進(jìn)行全面升級(jí)革新,支持電影級(jí)的畫(huà)面和流暢的打擊感,《3D征途》在前期研發(fā)過(guò)程中采用了全動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)運(yùn)算,以增強(qiáng)游戲虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境體驗(yàn),將動(dòng)態(tài)擬真和人機(jī)互動(dòng)的細(xì)節(jié)作為開(kāi)發(fā)的核心工作。
研發(fā)虛擬實(shí)境頭戴顯示器的新創(chuàng)公司Oculus VR,旗下的Oculus Rift是目前全球最頂尖的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備?!?D征途》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)以O(shè)culus Rift作為參照標(biāo)準(zhǔn),就游戲研發(fā)過(guò)程中的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)與Oculus VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)取得初步溝通。Oculus Rift采用的是球面透鏡,因此《3D征途》在軟件層面進(jìn)行了適配調(diào)整,以提高與設(shè)備適應(yīng)性。
日本媒體曾把 2015 年稱(chēng)為VR 游戲元年,目前中國(guó)市場(chǎng)上,該類(lèi)型的游戲多集中在手游?!?D征途》研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)Oculus VR公開(kāi)發(fā)售的DK2開(kāi)發(fā)套件開(kāi)始試水虛擬現(xiàn)實(shí)PC端游戲的研發(fā)。為了在Oculus Rift設(shè)備的支持上運(yùn)行游戲,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)中磨合了很長(zhǎng)一段時(shí)間。董小剛介紹:“即將上線(xiàn)的《3D征途》除了保留征途原設(shè)經(jīng)典內(nèi)容,更希望通過(guò)VR技術(shù),打造立體沉浸式體驗(yàn),玩家在游戲中能隨時(shí)切換視角,通過(guò)游戲角色本身視角或是跟隨視角,直觀(guān)萬(wàn)人飛行,為國(guó)戰(zhàn)帶來(lái)新玩法。”在項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程中,《3D征途》還邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)電影、音樂(lè)等不同領(lǐng)域的頂級(jí)大師團(tuán)參與游戲前期開(kāi)發(fā),主創(chuàng)陣容堪稱(chēng)豪華。
巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒在早前接受媒體采訪(fǎng)的時(shí)候就曾經(jīng)表示:計(jì)劃重新打造“征途”這一品牌,把“征途”變得更年輕化,讓90后甚至00后更為喜愛(ài)。而隨著Google Glass(谷歌眼鏡)和Oculus Rift等可穿戴、交互式硬件頻頻露面,年輕玩家對(duì)這項(xiàng)新技術(shù)在游戲中的體驗(yàn)抱著巨大的期待?!?D征途》在國(guó)內(nèi)率先涉足VR游戲領(lǐng)域,除了能將老品牌“征途”涵蓋的領(lǐng)域擴(kuò)展到傳統(tǒng)端游、手游之外,更意圖在VR游戲的產(chǎn)業(yè)化之前先行布局,針對(duì)年輕化的用戶(hù)群體做進(jìn)一步的嘗試與突破。
巨人將以《3D征途》為起點(diǎn),加入與硬件相匹配的內(nèi)容生態(tài)圈,以VR游戲?yàn)檠邪l(fā)訴求的產(chǎn)品計(jì)劃將陸續(xù)展開(kāi),同時(shí)嘗試在未來(lái)與包括Sony、Samsung在內(nèi)的全球頂尖智能化硬件廠(chǎng)商合作,打造定制化硬件終端,通過(guò)“軟”與“硬”兩手布局,邁入網(wǎng)游可穿戴智能化時(shí)代。
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浙江大學(xué)團(tuán)隊(duì)提出動(dòng)態(tài)專(zhuān)家搜索方法,讓AI能根據(jù)不同問(wèn)題靈活調(diào)整內(nèi)部專(zhuān)家配置。該方法在數(shù)學(xué)、編程等任務(wù)上顯著提升推理準(zhǔn)確率,且不增加計(jì)算成本。研究發(fā)現(xiàn)不同類(lèi)型問(wèn)題偏愛(ài)不同專(zhuān)家配置,為AI推理優(yōu)化開(kāi)辟新路徑。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)提出SIRI方法,通過(guò)"壓縮-擴(kuò)張"交替訓(xùn)練策略,成功解決了大型推理模型"話(huà)多且準(zhǔn)確率低"的問(wèn)題。實(shí)驗(yàn)顯示,該方法在數(shù)學(xué)競(jìng)賽題上將模型準(zhǔn)確率提升43.2%的同時(shí),輸出長(zhǎng)度減少46.9%,真正實(shí)現(xiàn)了效率與性能的雙重優(yōu)化,為AI模型訓(xùn)練提供了新思路。
南洋理工大學(xué)與騰訊聯(lián)合研究團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)出Rolling Forcing技術(shù),實(shí)現(xiàn)AI視頻實(shí)時(shí)流式生成的重大突破。該技術(shù)通過(guò)滾動(dòng)窗口聯(lián)合去噪、注意力錨點(diǎn)機(jī)制和高效訓(xùn)練算法三項(xiàng)創(chuàng)新,解決了長(zhǎng)視頻生成中的錯(cuò)誤累積問(wèn)題,可在單GPU上以16fps速度生成多分鐘高質(zhì)量視頻,延遲僅0.76秒,質(zhì)量漂移指標(biāo)從傳統(tǒng)方法的1.66降至0.01,為交互式媒體和內(nèi)容創(chuàng)作開(kāi)辟新可能。
華中科技大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),通過(guò)讓AI模型學(xué)習(xí)解決幾何問(wèn)題,能夠顯著提升其空間理解能力。他們構(gòu)建了包含約30000個(gè)幾何題目的Euclid30K數(shù)據(jù)集,使用強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法訓(xùn)練多個(gè)AI模型。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,幾何訓(xùn)練在四個(gè)空間智能測(cè)試基準(zhǔn)上都帶來(lái)顯著提升,其中最佳模型達(dá)到49.6%準(zhǔn)確率,超越此前最好成績(jī)。這項(xiàng)研究揭示了基礎(chǔ)幾何知識(shí)對(duì)培養(yǎng)AI空間智能的重要價(jià)值。