4月24日,第四屆全球移動(dòng)游戲大會(huì)在北京國(guó)家會(huì)議中心正式拉開帷幕。會(huì)議首日分別由主會(huì)場(chǎng)A、主會(huì)場(chǎng)B、主展區(qū)及采訪區(qū)四大部分組成。本次大會(huì)吸引了來(lái)自國(guó)內(nèi)外的諸多游戲廠商、移動(dòng)廣告商、開發(fā)者等游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)行業(yè)的精英參與。
在主會(huì)場(chǎng)的活動(dòng)中,來(lái)自全球各地知名游戲公司的企業(yè)負(fù)責(zé)人紛紛針對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)做了精彩的演講。演講之后,嘉賓們又在大會(huì)采訪間對(duì)在場(chǎng)的媒體詳細(xì)闡述了他們對(duì)目前中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的看法,令人意想不到的是,嘉賓們的看法居然驚人一致:目前的中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)并非是遇冷,只是在行業(yè)正常發(fā)展中的回調(diào)而已。在調(diào)整過(guò)程中,注定會(huì)淘汰掉部分不符合行業(yè)前進(jìn)方向的企業(yè),而在此次調(diào)整中,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向的重點(diǎn)還是在于把握住游戲玩家,也就是用戶。從游戲品質(zhì)與UCD入手,大幅提高游戲質(zhì)量,將游戲精品化,從而將整個(gè)產(chǎn)業(yè)推向一個(gè)新高度。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入調(diào)整階段——GMGC秘書長(zhǎng)兼CEO 宋煒
無(wú)論是什么行業(yè),都會(huì)有遇冷的時(shí)候。但還有一種情況是與遇冷很相似的——調(diào)整期。每一個(gè)行業(yè)都有屬于它獨(dú)有的生態(tài)系統(tǒng),生態(tài)系統(tǒng)就擁有著自主調(diào)節(jié)的能力,這并不是任何人可以左右的,而是市場(chǎng)發(fā)展的必然規(guī)律。有人說(shuō)2015年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)遇冷,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題做為本次大會(huì)東道主的GMGC秘書長(zhǎng)兼CEO宋煒先生表示,“我覺得2015年手游沒(méi)有遇冷,冷靜地去看手游市場(chǎng)的變化,的確淘汰了很大一部分小型的游戲開發(fā)企業(yè)。主要因?yàn)閲?guó)內(nèi)手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入調(diào)整階段,小的公司看大家說(shuō)手游很熱,開發(fā)者們蜂擁進(jìn)去,兩三個(gè)人就開始做??墒?,對(duì)一個(gè)小型的起步公司來(lái)說(shuō),它沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)端游、頁(yè)游前面這些成功經(jīng)歷的積累,很難做出一些精品化的游戲。它們只不過(guò)是參與進(jìn)去了,并不一定能真正成為一個(gè)贏家,于是市場(chǎng)就進(jìn)入了一個(gè)調(diào)整期。其實(shí),較大的游戲公司、懂得游戲的公司以及懂得制作游戲的人,依舊會(huì)成為這個(gè)行業(yè)里最賺錢的公司、最活躍的公司。這些較大的游戲公司,他們的游戲依然是很好的游戲。所以對(duì)于目前市場(chǎng)調(diào)整期中的企業(yè)來(lái)講,最重要的是如何將自己的心態(tài)調(diào)整過(guò)來(lái),如何更加理性地去看待產(chǎn)業(yè)的變化。資金雖然在變,但是資本市場(chǎng)沒(méi)有對(duì)手游變冷,資本市場(chǎng)依然在很強(qiáng)地關(guān)注,手游行業(yè)中曾出過(guò)一個(gè)月收入兩三個(gè)億的游戲,這是很多人為之雀躍的。每家公司也都希望成為一家這樣的手游公司,都有這個(gè)夢(mèng)想。我們不能僅看到手游行業(yè)中有一些公司、部分的開發(fā)者在消失、在轉(zhuǎn)型做別的O2O等等,就說(shuō)手游行業(yè)遇冷了。懂得做游戲的人他依然會(huì)留在平臺(tái)上做最好的游戲,最符合全球化的好游戲。”
宋煒先生繼續(xù)說(shuō)道,“2015年整個(gè)市場(chǎng)預(yù)期在400億多一點(diǎn),整個(gè)盤子還是呈現(xiàn)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。其實(shí)就從我們這個(gè)展會(huì)也可以看到我們自己的增長(zhǎng),我們?nèi)ツ晔且蝗f(wàn)一千二百多人,今年我們?cè)谧蛱熳?cè)系統(tǒng)的時(shí)候是兩萬(wàn)五千六百多人。這是一個(gè)B2B的行業(yè)大會(huì),有那么多人在尋找、在尋路,探方向,手游行業(yè)依然是大家認(rèn)為最值得去耕耘的、最值得去投入的、最值得去參與的。這個(gè)市場(chǎng)的參與者并沒(méi)有改變。”
把握移動(dòng)游戲消費(fèi)人群——37手游總裁 徐志高
移動(dòng)游戲的主要收入來(lái)自于游戲玩家這個(gè)消費(fèi)群體,只有深入了解并把握住這個(gè)群體的用戶需求,才能夠獲得極高的用戶忠誠(chéng)度,從而更好的實(shí)現(xiàn)公司收益的最大化。但想要把握住這樣一個(gè)消費(fèi)群體的關(guān)鍵因素是什么?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,37手游總裁徐志高先生是這樣回答的,“我覺得首先還是要看產(chǎn)品,看游戲本身。一個(gè)好的游戲可能不僅僅是80后、90后會(huì)玩、會(huì)付費(fèi),其實(shí)像我們這種70后也是會(huì)玩和付費(fèi)的,我其實(shí)平時(shí)也會(huì)玩一些游戲,有些我認(rèn)為好玩的游戲,我也會(huì)去體驗(yàn)它,也會(huì)去付費(fèi)的,這是其一。”
“相對(duì)來(lái)說(shuō)可能確實(shí)90后的用戶的在線時(shí)長(zhǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)長(zhǎng)一些,最終是否會(huì)付費(fèi)還是回到一個(gè)本質(zhì)上面說(shuō),這個(gè)游戲本身大家會(huì)怎么看它,是不是他覺得在這里面找到了快樂(lè)。事實(shí)上除了少部分的核心玩家之外,大部分玩家還是抱著‘我先玩一玩,覺得好玩,再考慮是否付費(fèi)’這樣一個(gè)心態(tài),一開始進(jìn)來(lái)這個(gè)游戲就充個(gè)幾千塊錢的情況并不太多見,這是其二。”
“從泛娛樂(lè)的角度出發(fā),例如我們的《熱血仙境》有一個(gè)定位,我們整個(gè)劃分會(huì)對(duì)于較為年輕的目標(biāo)人群,所以我們找了在90后里邊擁有粉絲人群特別大的代言人鄭爽。這樣做以后,的確會(huì)發(fā)現(xiàn)很多鄭爽的粉絲,他們從一開始我們曝光鄭爽代言之后就一直在關(guān)注這個(gè)游戲,也是非常支持這個(gè)游戲。所以你會(huì)看到游戲娛樂(lè)化的趨勢(shì)是特別明顯的,特別是在90后的一些受眾人群里面。”
做精品化的高品質(zhì)游戲——騰訊游戲副總裁 呂鵬、光宇游戲CEO 宋洋
騰訊游戲副總裁 呂鵬
通過(guò)前面的采訪不難看出,真正決定移動(dòng)游戲成敗的因素還是要看游戲本身的品質(zhì)。那么,從哪些方面才能看出一款游戲的品質(zhì)如何呢?騰訊游戲副總裁呂鵬在面對(duì)“騰訊游戲平臺(tái)如何選擇游戲”這個(gè)問(wèn)題時(shí),談到“其實(shí)對(duì)于騰訊來(lái)講,我們?cè)跊Q定一款產(chǎn)品是否上線、是否發(fā)行的話,標(biāo)準(zhǔn)只有一個(gè)——看這個(gè)產(chǎn)品是不是品質(zhì)足夠好。大家會(huì)覺得游戲怎么去看品質(zhì)是不是足夠好?這是一個(gè)并不能完全去量化的東西,它不像其他的產(chǎn)品,你可以用一些指標(biāo)來(lái)量化。游戲畢竟是一個(gè)創(chuàng)意、一個(gè)文化的產(chǎn)物,有很多因素是很難去量化的。雖然不能具體的量化,但是可以從不同的緯度去進(jìn)行一些考量。比方說(shuō)該游戲的核心玩法的可玩性、重復(fù)可玩性等等。其二是游戲的美術(shù)品質(zhì)、給用戶帶來(lái)的交互便捷性是不是足夠好。其三,從技術(shù)角度看,游戲?qū)τ布O(shè)備的機(jī)型適配是不是足夠好等等,其實(shí)有很多緯度是可以去考量的。不管是對(duì)騰訊自研的游戲還是從第三方代理的游戲都是一樣的標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)因?yàn)槲沂亲匝械漠a(chǎn)品我品質(zhì)上面可以打點(diǎn)折扣,或者說(shuō)對(duì)第三方的游戲、對(duì)外部的游戲便要求更高,其實(shí)不會(huì),標(biāo)準(zhǔn)是統(tǒng)一的,只有一個(gè)決定因素——在同領(lǐng)域、同類型里面,這款游戲品質(zhì)是不是我們認(rèn)為最好的。”
光宇游戲CEO 宋洋
那游戲的精品化究竟體現(xiàn)在哪些方面呢?光宇游戲CEO宋洋先生擁有其自己的看法。“我認(rèn)為所謂精品化游戲就是我們要盡量地想辦法延長(zhǎng)用戶的生命周期,我們希望一個(gè)用戶他能夠在游戲里面體驗(yàn)到很有深度、很有重度、很有層次感的游戲內(nèi)容。讓用戶在玩一款游戲時(shí),盡管經(jīng)常同樣是一個(gè)裝備系統(tǒng),用戶在第一天就可能會(huì)體驗(yàn)到一種模式。但當(dāng)用戶玩到第七天的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)與之前完全不一樣。當(dāng)用戶玩到一個(gè)月、兩個(gè)月的時(shí)候,便發(fā)現(xiàn)這個(gè)裝備系統(tǒng)它又有另外一個(gè)玩法和體驗(yàn)。最后用戶玩了很長(zhǎng)時(shí)間,突然之間認(rèn)識(shí)了一個(gè)高手,他跟該用戶說(shuō)了一些技巧,用戶便又發(fā)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)還能這么玩。所以我們強(qiáng)調(diào)的是這個(gè)系統(tǒng)一定要有深度,不同的玩家有不同的玩法,用戶玩起來(lái)會(huì)有很多多樣性,所以這樣的游戲我們覺得那些重度玩家會(huì)覺得特別好玩,所以我個(gè)人的理解,在很多時(shí)候,重度游戲跟精品游戲可能是劃等號(hào)的,這是我的個(gè)人看法,我說(shuō)得有點(diǎn)窄。我不否認(rèn),比如說(shuō)捕魚,它是個(gè)精品游戲,但它是個(gè)輕度游戲,單機(jī)游戲、輕度游戲也有很多精品游戲,我們光宇游戲一直在推崇的怎么把游戲做精品化,就是把玩法做得豐富、很有層次,讓玩家能夠一直有興趣玩下去,這個(gè)是我們強(qiáng)調(diào)的精品化的游戲。”
將H5開發(fā)推向成熟——白鷺時(shí)代CEO 陳書藝
H5是近年來(lái)在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中炙手可熱的一個(gè)詞,而本次大會(huì)中提出了一個(gè)“SH5”的主題。在談及H5發(fā)展的趨勢(shì)時(shí),向來(lái)大力推動(dòng)H5形式的白鷺時(shí)代CEO陳書藝表示“我在H5這個(gè)圈子里面每年都要說(shuō)元年,我其實(shí)在上一次創(chuàng)業(yè)的過(guò)程中就已經(jīng)在做H5相關(guān)的事情,那個(gè)時(shí)候時(shí)機(jī)還不太成熟,我覺得去年是一個(gè)很大的轉(zhuǎn)機(jī)。有幾個(gè)標(biāo)志性,第一個(gè)是標(biāo)準(zhǔn)在去年才開始最終確定和落地,第二個(gè)就是去年4G網(wǎng)絡(luò)的普及和手機(jī)性能大幅度提升。但這里還缺少一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),缺少了釋放開發(fā)者工具和引擎的環(huán)節(jié),就是在對(duì)的時(shí)機(jī)里做了對(duì)的事。去年是準(zhǔn)備的一年,今年可以說(shuō)是元年吧。”
隨后,陳書藝先生又用數(shù)據(jù)對(duì)H5在未來(lái)的發(fā)展方向進(jìn)行了說(shuō)明,“結(jié)合去年11月份我們統(tǒng)計(jì)到的數(shù)據(jù),到現(xiàn)在的一個(gè)變化來(lái)說(shuō)。首先就是我們開發(fā)者絕對(duì)數(shù)量從去年11月份開大會(huì)時(shí)候的七千左右,已經(jīng)漲到了現(xiàn)在的一萬(wàn)兩千多個(gè)。這些開發(fā)者主要分為三部分,其一是做小游戲的,其二是做網(wǎng)游的,中度和重度的網(wǎng)游,還有一部分是做純互動(dòng)廣告的。今年絕對(duì)值有了更大變化之后,互動(dòng)廣告的值一直在增加,小游戲的比例大幅度下降了。因?yàn)樾∮螒虻谝蝗狈ι虡I(yè)模式,第二很多政策平臺(tái)也在變化,比如說(shuō)微信已經(jīng)不是那么鼓勵(lì)大家去傳播H5小游戲了,少了這么好的一個(gè)傳播途徑之后,小游戲的前景有一點(diǎn)堪憂,依然是有價(jià)值的,分布在各個(gè)APP里增強(qiáng)了用戶的黏性?,F(xiàn)在《愚公移山》是第二個(gè)階段的代表作,上個(gè)月已經(jīng)做到180萬(wàn)的收入,一個(gè)很小的團(tuán)隊(duì),花了兩周的時(shí)間,十萬(wàn)不到的成本算上外包,已經(jīng)可以創(chuàng)造出上個(gè)月收入180,這個(gè)月接近300萬(wàn)了,這是一個(gè)非常小的投入非常大的回報(bào),很多APP都在投入做網(wǎng)游,不再是很小的單機(jī)小游戲了,隨著白鷺引擎的普及,沒(méi)有任何東西能夠制約開發(fā)者了。”
“做游戲比玩游戲有趣!”——年僅10歲的微軟特聘小講師 王奕霏
既然從H5講到了開發(fā)者,那不得不說(shuō)一說(shuō)此次大會(huì)開發(fā)者訓(xùn)練營(yíng)中最小的講師——年僅10歲的微軟特聘小講師王奕霏。這個(gè)年僅10歲的小女孩,絲毫沒(méi)有表現(xiàn)出怯場(chǎng)的表現(xiàn),在大會(huì)的開發(fā)者訓(xùn)練營(yíng)中,分享了自己如何做出一款游戲秘籍的課程。當(dāng)主持人問(wèn)到在她分享的課程中,最主要的觀點(diǎn)是什么?王奕霏天真的答道,“我就覺得這個(gè)很好玩,玩游戲其實(shí)沒(méi)什么意思,做游戲才是最好玩的。”從這個(gè)天真無(wú)邪的孩子身上,我們不難看出,作為游戲的開發(fā)者,最重要的是要有一顆熱愛游戲產(chǎn)業(yè)的心。
外來(lái)移動(dòng)游戲本土化——Ubisoft大中華區(qū)發(fā)行副總裁 Aurelien Palasse
隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展與壯大,更多的世界知名游戲開發(fā)商也將目光投入了中國(guó)市場(chǎng)。Ubisoft大中華區(qū)發(fā)行副總裁Aurelien Palasse先生對(duì)Ubisoft公司今后在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展布局做了詳細(xì)的介紹,“Ubisoft游戲在中國(guó)其實(shí)很大的重心還是放在手游上面,包括Ubisoft大部分的贏利也是來(lái)自手機(jī)游戲,Ubisoft進(jìn)入中國(guó)比較早,跟蘋果2011年就開始合作。從2011年到現(xiàn)在四年時(shí)間里,我們?cè)谏虾R渤闪⒘艘粋€(gè)手游的事業(yè)發(fā)展部,主要是致力于IOS方面,我們?yōu)楹芏嗤鈦?lái)游戲做漢化,其中包括中文的游戲LOGO與客服支持。
而在安卓方面的話,我們現(xiàn)在跟國(guó)內(nèi)一些比較領(lǐng)先的發(fā)行商共同合作,像《波斯王子》我們是跟觸控科技合作,他們作為我們的發(fā)行商。還有一款成都發(fā)行的游戲《泡泡西游》,現(xiàn)在由樂(lè)都游戲在做發(fā)行。同時(shí),今年我們也會(huì)有很多游戲要帶給我們的玩家,像《英雄無(wú)敵魔法3》目前也是在準(zhǔn)備當(dāng)中。盡管,我們進(jìn)步得不是像預(yù)期的那么快,但是我們非常慎重,在中國(guó)這塊市場(chǎng)中,我們想要不停地進(jìn)步。
國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲國(guó)際化——R2Games CEO 賈瑞德
除了外來(lái)游戲積極的本土化加入中國(guó)市場(chǎng)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)外,也有很多國(guó)內(nèi)的游戲廠商將目光投向了海外。在談及部分國(guó)產(chǎn)游戲“出海”后發(fā)展并不理想的現(xiàn)象時(shí),作為一個(gè)既懂海外游戲市場(chǎng),又了解國(guó)內(nèi)游戲商業(yè)模式的R2Games公司CEO賈瑞德是這樣看的,“手游市場(chǎng)跟頁(yè)游市場(chǎng)還不一樣,競(jìng)爭(zhēng)好激烈。以前做頁(yè)游市場(chǎng)的時(shí)候基本上除了中國(guó)游戲以外沒(méi)什么真正的海外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,都是自己跟自己做競(jìng)爭(zhēng)??墒钟芜@一塊就不太一樣,如果我們?nèi)タ礆W洲的CP,或者是美國(guó)的CP,有一些還是挺強(qiáng)的。一個(gè)月的流水是八千萬(wàn)美金還是多少錢,我已經(jīng)算不清楚了。手游的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力要高很多,它的產(chǎn)品跟國(guó)內(nèi)都是不太一樣的。國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品出海的一個(gè)最大的問(wèn)題可能就是他們一開始做這個(gè)游戲的時(shí)候,他們不會(huì)去考慮國(guó)際化的問(wèn)題,他們先考慮針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做出一款產(chǎn)品,賣個(gè)版權(quán)金,先賺一點(diǎn)錢。這個(gè)東西國(guó)內(nèi)成功了,再去考慮海外,因?yàn)閲?guó)內(nèi)如果沒(méi)成功,做海外也沒(méi)意義。可這樣一個(gè)思路會(huì)導(dǎo)致整個(gè)產(chǎn)品從策劃的角度,本身題材就不符合全球化的市場(chǎng),它可能在國(guó)內(nèi)成功以后安排幾個(gè)人去做一個(gè)海外版本,拿這樣一個(gè)小團(tuán)隊(duì)作出的產(chǎn)品,去跟國(guó)外公司競(jìng)爭(zhēng)還是會(huì)比較難的。”
提出原因后,賈瑞德先生也給出了關(guān)于適合國(guó)際化題材的建議,“我自己比較喜歡的是策略類的游戲,還有模擬經(jīng)營(yíng)。模擬經(jīng)營(yíng)國(guó)內(nèi)很多CP認(rèn)為是小眾題材,但是在全球的范圍內(nèi),喜歡模擬經(jīng)營(yíng)的人還是挺多的。這其中一個(gè)最核心的點(diǎn)還是在于老外目前還是比較喜歡拿錢來(lái)買時(shí)間的這樣一個(gè)概念,而不是花錢買屬性。雖然我們說(shuō)花錢買時(shí)間基本上等于說(shuō)你在花錢買屬性,但可能是因?yàn)楦袅艘粚?,他們接受程度還是會(huì)比較高的。目前在2015年策略游戲還是有很大的機(jī)會(huì),我們看登錄美國(guó)的游戲產(chǎn)品《熱血三國(guó)》,基本上是國(guó)內(nèi)《熱血三國(guó)》改了一個(gè)皮加入了一些社交因素,這是中國(guó)人本身最早發(fā)明的。所以,國(guó)內(nèi)游戲出海,還要往這樣一個(gè)方向去走。”
取代明星代言 開創(chuàng)明星定制2.0——掌上縱橫總裁 劉仕儒
盡管,目前市場(chǎng)中移動(dòng)游戲的類型已然種類繁多,但尋找到新的游戲類型還是會(huì)成功捕獲大批游戲玩家的心的。推出國(guó)內(nèi)首款明星定制游戲的掌上縱橫公司的總裁劉仕儒在談到該公司進(jìn)行移動(dòng)游戲類型創(chuàng)新時(shí)表示,“我們推出的《魔范學(xué)院》,是國(guó)內(nèi)第一款明星定制的游戲,我們稱之為明星定制2.0。我們認(rèn)為,明星代言的游戲叫明星定制1.0。而明星定制2.0中的定制主要是圍繞明星量身打造游戲的過(guò)程,先有明星,再開發(fā)游戲。這是我們第一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)。第二點(diǎn)創(chuàng)新在于我們是國(guó)內(nèi)第一款互聯(lián)網(wǎng)眾籌的游戲,我們是最快完成眾籌類游戲的產(chǎn)品,我們通過(guò)粉絲眾籌,我們看到未來(lái)的文化產(chǎn)品都是消費(fèi)者驅(qū)動(dòng)的,是一個(gè)C2B2C這樣的一個(gè)過(guò)程,讓每個(gè)玩家、每個(gè)粉絲既是投資人也是制作人,既是傳播者也是消費(fèi)者,我們打造了一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)眾籌的新概念。第三點(diǎn)創(chuàng)新,我們也是國(guó)內(nèi)第一款移動(dòng)游戲O2O的游戲,線上可以玩游戲,線下可以見明星,這對(duì)于《魔范學(xué)院》所針對(duì)的客戶群主要推薦的方向起到了積極的推動(dòng)作用。”
大會(huì)首日感悟
通過(guò)GMGC2015首日的采訪,可以簡(jiǎn)單總結(jié)出未來(lái)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的幾個(gè)關(guān)鍵詞“調(diào)整期”、“消費(fèi)人群”、“精品化”、“國(guó)際化”、“SH5”以及“類型、題材的創(chuàng)新”。在當(dāng)今的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,更好的把握住這幾個(gè)關(guān)鍵詞,才能平穩(wěn)的踏上浪潮,令企業(yè)更好的揚(yáng)帆遠(yuǎn)航。而GMGC大會(huì),便為行業(yè)中及行業(yè)周邊的企業(yè),提供了一個(gè)可以進(jìn)行探討與研究、交流與合作的大平臺(tái)。從而,更好的助力中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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浙江大學(xué)團(tuán)隊(duì)提出動(dòng)態(tài)專家搜索方法,讓AI能根據(jù)不同問(wèn)題靈活調(diào)整內(nèi)部專家配置。該方法在數(shù)學(xué)、編程等任務(wù)上顯著提升推理準(zhǔn)確率,且不增加計(jì)算成本。研究發(fā)現(xiàn)不同類型問(wèn)題偏愛不同專家配置,為AI推理優(yōu)化開辟新路徑。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)提出SIRI方法,通過(guò)"壓縮-擴(kuò)張"交替訓(xùn)練策略,成功解決了大型推理模型"話多且準(zhǔn)確率低"的問(wèn)題。實(shí)驗(yàn)顯示,該方法在數(shù)學(xué)競(jìng)賽題上將模型準(zhǔn)確率提升43.2%的同時(shí),輸出長(zhǎng)度減少46.9%,真正實(shí)現(xiàn)了效率與性能的雙重優(yōu)化,為AI模型訓(xùn)練提供了新思路。
南洋理工大學(xué)與騰訊聯(lián)合研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)出Rolling Forcing技術(shù),實(shí)現(xiàn)AI視頻實(shí)時(shí)流式生成的重大突破。該技術(shù)通過(guò)滾動(dòng)窗口聯(lián)合去噪、注意力錨點(diǎn)機(jī)制和高效訓(xùn)練算法三項(xiàng)創(chuàng)新,解決了長(zhǎng)視頻生成中的錯(cuò)誤累積問(wèn)題,可在單GPU上以16fps速度生成多分鐘高質(zhì)量視頻,延遲僅0.76秒,質(zhì)量漂移指標(biāo)從傳統(tǒng)方法的1.66降至0.01,為交互式媒體和內(nèi)容創(chuàng)作開辟新可能。
華中科技大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),通過(guò)讓AI模型學(xué)習(xí)解決幾何問(wèn)題,能夠顯著提升其空間理解能力。他們構(gòu)建了包含約30000個(gè)幾何題目的Euclid30K數(shù)據(jù)集,使用強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法訓(xùn)練多個(gè)AI模型。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,幾何訓(xùn)練在四個(gè)空間智能測(cè)試基準(zhǔn)上都帶來(lái)顯著提升,其中最佳模型達(dá)到49.6%準(zhǔn)確率,超越此前最好成績(jī)。這項(xiàng)研究揭示了基礎(chǔ)幾何知識(shí)對(duì)培養(yǎng)AI空間智能的重要價(jià)值。