游戲機(jī),在中國一直是一個(gè)頗具爭議的事物。它并不符合傳統(tǒng)的觀念,一度被賦予“教唆犯”、“玩物喪志”等“十惡不赦”的名義。例如小學(xué)時(shí)常常提起的禁止去“三廳一社”里的游戲廳,隨后漸漸的出現(xiàn)了早期的“電腦房”,后來演變成為網(wǎng)吧。這樣的文化氛圍,導(dǎo)致電子游戲產(chǎn)業(yè)在中國舉步維艱。加之政策需要的游戲機(jī)禁令,直接導(dǎo)致中國電子游戲市場在很長一段時(shí)間都處于未被開發(fā)的狀態(tài)。
但即便是在如此“兇險(xiǎn)”的環(huán)境下,電子游戲依舊在國內(nèi)蔓延著。從早期的街機(jī)游戲機(jī),到家里使用的“紅白機(jī)”、“小霸王”卡帶游戲,再到計(jì)算機(jī)上的PC游戲,最后到家用主機(jī)里的電視游戲。這其中有一款不得不提的神秘盒子——微軟帝國的XBOX。
談起XBOX的誕生,伴隨著曲折、艱難、緊迫。早在1993年3月30日,DirectX技術(shù)員特德·哈塞向微軟寄送了一份PPT文檔,建議從微軟員工中組建一個(gè)小組。永遠(yuǎn)改變數(shù)字娛樂史的一系列事件從此開始。四名XBOX創(chuàng)始者正在秘密開發(fā)這個(gè)為微軟游戲業(yè)務(wù)打開潛在前行道路的項(xiàng)目。
由于索尼當(dāng)時(shí)非常成功的PS項(xiàng)目對微軟原有的PC游戲產(chǎn)業(yè)造成了一定的威脅,微軟開始意識到做一款游戲主機(jī)的重要性。在經(jīng)歷一系列的苦澀的事關(guān)微軟游戲事業(yè)前途的會議之后,凱文·巴克斯和其他XBOX團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人最終贏得了比爾蓋茨的認(rèn)可,下賭注于主機(jī)游戲硬件市場,來阻止索尼贏得主機(jī)游戲核心玩家。
在經(jīng)歷了一系列爭議與困難后,2001年11月15日Xbox主機(jī)正式在美國地區(qū)領(lǐng)先發(fā)售。盡管發(fā)售伊始便伴隨著諸如“玩家嫌棄手柄設(shè)計(jì)過大”等問題,但不可否認(rèn)的是,人們還是接受了這款新的游戲主機(jī)。Xbox成功的改變了很多人的生活,也改變了游戲主機(jī)市場的格局。
盡管Xbox成功的發(fā)售了,但是不得不說,那個(gè)時(shí)代依舊是屬于PS2的,它當(dāng)時(shí)的光芒太過耀眼了。Xbox作為那個(gè)時(shí)代的“新生兒”能得到一席之地就來之不易了。但微軟不會滿足于此,發(fā)揮了其在PC游戲平臺的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),2002年11月,基于Xbox游戲主機(jī)的多用戶在線對戰(zhàn)平臺Xbox Live推出。這個(gè)服務(wù)可以為具備Live功能的游戲產(chǎn)品,提供實(shí)時(shí)在線服務(wù),包括:在線玩家列表、多人聯(lián)網(wǎng)游戲、語音在線聊天、玩家積分排行榜等功能。2004年,Xbox在日本推出“Xbox Video Chat”套件,配合Xbox Live,可以支持多人在線視頻聊天。你可以與各地的好友一起在線上進(jìn)行Kinect及一般游戲。從此,Xbox不再只是一臺游戲機(jī),而成為了一個(gè)游戲平臺。
但這樣的改變,依舊沒能撼動(dòng)索尼PS2的統(tǒng)治級地位,直到第二代家用游戲主機(jī)Xbox 360的誕生,才真正的讓微軟拿到了電視游戲市場的半壁江山。
Xbox 360最早于2005年5月12日在E3游戲展前一星期,透過MTV首度亮相并稱將與索尼的PS3以及任天堂的Wii等主機(jī)競爭。2005年11月22日,該款主機(jī)在北美地區(qū)發(fā)售,隨后擴(kuò)展至歐洲及日本地區(qū)。
Xbox 360上市初期,由于GPU散熱系統(tǒng)、主編X型固定扣具的設(shè)計(jì)不良,加上采用無鉛焊錫等條件催化,造成三紅光環(huán)信號的系統(tǒng)故障,主機(jī)不良率極高。但萬幸的是其最強(qiáng)勁的對手PS3也會出現(xiàn)同樣的問題,這給了Xbox 360很好的喘息的機(jī)會。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,2007年以后的諸多版本逐漸成熟,加之大量的獨(dú)占游戲及非獨(dú)占游戲的支持,截止至2012年10月底,全球Xbox 360主機(jī)銷量超過7000萬臺。這樣傲人的銷量證明,微軟已然拿下了電視游戲市場的半壁江山,但微軟的目標(biāo)不僅限于此。
2013年5月21日,歷經(jīng)數(shù)月的傳聞后,微軟終于正式發(fā)布新一代Xbox游戲主機(jī)。新產(chǎn)品命名為Xbox One,意指為一臺將所有功能都集為一體的游戲主機(jī)。2013年11月22日正式上市,2014年9月23日將在中國上市。
Xbox One產(chǎn)生的主要目標(biāo)是“創(chuàng)造一個(gè)生動(dòng)的娛樂體驗(yàn)”,更加注重個(gè)性化的游戲喜好和游戲風(fēng)格,而不再局限于游戲本身,力爭提供給用戶獨(dú)特的娛樂體驗(yàn)。從其功能來開,此次的Xbox One與其說是游戲機(jī),不如說是一臺整合客廳娛樂的控制器。
為了達(dá)到建立一個(gè)集游戲、電視和娛樂于一體的客廳娛樂系統(tǒng),微軟通過其體感原件Kinect,并采用了一些通用的手勢,比如觸摸和點(diǎn)擊、滑動(dòng)等來實(shí)現(xiàn)體感的簡單遙控。同時(shí),強(qiáng)化了語音命令,例如用戶可以直接通過語音命令Xbox One,就可以隨意的轉(zhuǎn)換你需要的電視頻道。
從Xbox One這樣的定位不難看出,微軟此次的目的在于打造一個(gè)以Xbox One為中心的智能化客廳,從而大幅度打開智能化家居的市場。不得不說這是個(gè)偉大的設(shè)想,盡管目前開拓這個(gè)領(lǐng)域的不僅僅只有微軟一家,但可以預(yù)見的是我們的客廳在未來的某一天定會在這樣的智能化攻勢下“淪陷”的。
就是這樣,微軟憑借其獨(dú)有的特質(zhì),堅(jiān)持著自己的堅(jiān)持,從無到有,從弱到強(qiáng),成功的在原有的電視游戲市場中打下了屬于自己的天地。這樣一個(gè)神秘的盒子,曾經(jīng)帶給我們太多的快樂與震撼,《戰(zhàn)爭機(jī)器》中,曾與兄弟并肩作戰(zhàn);《刺客信條》中,曾孤身犯險(xiǎn);《暗黑3》中,曾協(xié)力抵抗黑暗勢力…正是有了Xbox,讓我們足不出戶,也能體驗(yàn)更多樣化的游戲人生,或許這就是Xbox對我們生活最大的改變。
好文章,需要你的鼓勵(lì)
這項(xiàng)研究提出了"高效探測"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機(jī)制,該方法在減少90%參數(shù)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)10倍速度提升,在七個(gè)基準(zhǔn)測試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強(qiáng)相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團(tuán)隊(duì)承諾開源全部代碼,推動(dòng)技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭議、智能檢索相關(guān)文獻(xiàn)、多角度收集觀點(diǎn)的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動(dòng)構(gòu)建爭議話題的分析框架,識別不同觀點(diǎn)及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國際關(guān)系領(lǐng)域驗(yàn)證有效性。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實(shí)現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動(dòng)態(tài)情感追蹤和個(gè)性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)通過創(chuàng)新的多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競爭能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項(xiàng)突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。