作者| 高飛
來源| 對話科技行者
“管理哲學(xué)之父”查爾斯·漢迪提出過一個著名的“第二曲線”理論,講的是企業(yè)需要經(jīng)常思考,如何在成功傳統(tǒng)業(yè)務(wù)(第一曲線)之外,隨時尋找其他的新增長點(diǎn)(第二曲線),從而實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長的可持續(xù)。
這個道理聽起來簡單,執(zhí)行起來則很不容易。
因?yàn)槌晒Φ?ldquo;第二曲線”,往往意味著企業(yè)要找到真能創(chuàng)造增量的新市場,但這個市場又不要過于陌生,最好能和既有技術(shù)產(chǎn)品發(fā)揮協(xié)同效應(yīng),才會能有更高的投資回報。也就是說,新舊都兼顧,最好。
上周,闊別中國五年的Unity官方大會在上海拉開帷幕(Unite 2024),我在活動期間與Unity中國CEO張俊波趁機(jī)做了一番交流。
其中得到的一個印象很深刻的信息是,和其他很多公司苦苦尋新業(yè)務(wù)不得不同。對Unity來說,反而是總有用戶主動將新場景、新需求送上門,將第二曲線自然而然地勾畫出來。
現(xiàn)在,這個第二曲線的關(guān)鍵落腳點(diǎn),就在中國。
說Unity的第二曲線之前,我們先講一下這家公司的第一曲線。
正好是20年前,Unity于2004年在丹麥哥本哈根宣布成立。創(chuàng)始人有三位,David Helgason、Nicholas Francis和Joachim Ante。
公司最初目標(biāo),就是為游戲開發(fā)者提供易于使用的開發(fā)工具,即現(xiàn)在我們講的“游戲引擎”。
喬幫主發(fā)布iPhone之后,Unity于2010年推出了一個重要版本Unity 3,增強(qiáng)了圖形和性能功能,鞏固了其作為領(lǐng)先游戲引擎的地位。之后,移動游戲市場快速增長,Unity完美把握了這一波機(jī)會,成為開發(fā)iOS和Android游戲的主要工具。
統(tǒng)計顯示,目前全球一半以上的游戲即是基于Unity引擎開發(fā),而在全球排名前1000名的手游中,占比更是高達(dá)73%,其中不乏來自中國開發(fā)者的作品,如《王者榮耀》、《絕區(qū)零》等。
不過,雖然Unity的看家本領(lǐng)是游戲引擎,但其實(shí)仔細(xì)研究其業(yè)務(wù)的底層邏輯,就會發(fā)現(xiàn)這家公司的技術(shù)使用是不止于游戲的。
因此,幾乎所有的電子游戲,都可以理解為是一種基于視覺(2D或3D)的密集交互。某種程度上,游戲引擎,也可以等價為基于視覺交互的開發(fā)工具。
所以,Unity的核心業(yè)務(wù)雖然還是游戲,但在多年前,就已開始積極拓展非游戲領(lǐng)域,包括汽車、電影、建筑和工程等行業(yè)。
有意思的是,一方面是Unity的主動拓展,另一方面,則是有更多用戶反過來找上門,也就是我之前講的用戶幫助打造第二曲線。
張俊波告訴我,自Unity涉足汽車業(yè)務(wù)之后,發(fā)現(xiàn)很多車廠已經(jīng)暗自使用Unity引擎開發(fā)智能座艙(無疑,這就是一個典型的基于視覺的交互系統(tǒng))。于是,經(jīng)常有車廠問過來說,我們在使用Unity的過程中,產(chǎn)生了ABCD哪些疑問,看如何與Unity共同應(yīng)對。
甚至,還有一個有趣的用例來自金融公司。金融業(yè)顯然是一個對數(shù)字報表呈現(xiàn)非常重視的行業(yè)。于是,Unity發(fā)現(xiàn)有金融公司會招Unity程序員。他們的工作是將原來2D版的PPT,變成交互體驗(yàn)更好的3D視頻版本。類似的例子,還有很多很多。
為什么我之前講Unity第二曲線的關(guān)鍵點(diǎn)在中國,自然也和這些場景有關(guān)。顯然,無論是之前的游戲,未來的元宇宙,還是現(xiàn)在的智能駕駛,中國都是全球最重要的地區(qū)市場。
因此,為更好滿足中國市場的獨(dú)特需求,Unity為國內(nèi)開發(fā)者定制了一套“團(tuán)結(jié)引擎”(也在本次Unite大會上亮相)。這套引擎面向國內(nèi)獨(dú)有的“小游戲”(如面向微信小程序優(yōu)化)、OpenHarmony、車機(jī)HMI等系統(tǒng)提供了針對性支持。
當(dāng)然,對于Unity來說,中國又不僅僅是一個重要市場,這里也是一個創(chuàng)造者的樂土。過去幾年,汽車、游戲、影視等業(yè)務(wù)出海,已經(jīng)成為一種創(chuàng)新趨勢,創(chuàng)業(yè)主流。
Unity中國CEO張俊波
科技行者:我們現(xiàn)在正在Unite2024大會的現(xiàn)場,我們應(yīng)該如何理解這場活動的意義。畢竟隔了5年重新在國內(nèi)拉開帷幕,感受如何?
張俊波:開始之前已是非常期待。在沒有舉辦Unity大會的時候,我們雖然也不斷通過Open Day等活動小規(guī)模地和開發(fā)者接觸。但是,通過一個比較系統(tǒng)的活動,把Unity的新技術(shù)大規(guī)模帶給開發(fā)者是非常重要的。
我們也看到,開發(fā)者對此的反饋也非常積極,有數(shù)千名開發(fā)者參與報名,讓我們非常開心。除了是我們講給開發(fā)者,這也和開發(fā)者近距離接觸,聆聽需求的機(jī)會。
科技行者:那和開發(fā)者們在會上交流了哪些信息,得到了哪些反饋?
張俊波:開發(fā)者覺得我們本地引擎“團(tuán)結(jié)引擎”上的幾個重點(diǎn),對微信小游戲、開放鴻蒙、車機(jī)套件等方面的支持,都非常接地氣,很正向。同時,開發(fā)者也在和我們交流Unity兩套引擎(Unity Global版引擎,和本土團(tuán)結(jié)引擎)的使用場景。
科技行者:具體談?wù)勥@兩個引擎各自的作用吧。
張俊波:兩個引擎長期來看,功能性,各自場景兼容設(shè)計,會有一些差別。我們認(rèn)為,還是可以把它們當(dāng)成一個產(chǎn)品來看,因?yàn)樗鼈兊墓δ苁腔パa(bǔ)的。
如果是本土團(tuán)隊,需要全球化運(yùn)營,業(yè)務(wù)以出海為主要場景,就可以更多使用Unity Global版引擎。反過來,如果是聚焦本土市場,甚至國外一些游戲、產(chǎn)品進(jìn)入中國市場,比如要針對開放鴻蒙做開發(fā),團(tuán)結(jié)引擎顯然就更合適。
科技行者:所以是一種“雙輪驅(qū)動”。
張俊波:是的。
科技行者:5年過去了,Unity也發(fā)生了眾多變化。以前大家更多看Unity是一家游戲引擎公司,現(xiàn)在會會怎么定義自己?
張俊波:首先,游戲是我們的基礎(chǔ)。
游戲業(yè)務(wù),不管從營收規(guī)模,用戶規(guī)模,還是講游戲?qū)ξ覀兊募夹g(shù)驅(qū)動力,一直是我們最重要的業(yè)務(wù)部分。
其次,在過去幾年,特別是2018-2019年以后,大量非游戲開發(fā)者在使用Unity做非游戲場景開發(fā)。之前是用VR、AR,后來是智能座艙、數(shù)字孿生驅(qū)動,實(shí)時3D交互在游戲以外的行業(yè)得到了非常廣泛的應(yīng)用,Unity很自然成為這些用戶的選擇。
科技行者:我們針對這些非游戲開發(fā)者也做了很多工作吧?
張俊波:對,我們意識到,我們的產(chǎn)品本身,是立足于游戲開發(fā)出來的游戲引擎。但是,想要更好適配到支持更多工業(yè)場景、數(shù)字孿生場景,我們要做一些改動。因此,在過去5年,我們持續(xù)在非游戲行業(yè)里面做投入,支持引擎在更多行業(yè)使用。
科技行者:目前這些創(chuàng)新業(yè)務(wù)的市場成果如何?
張俊波:從業(yè)務(wù)規(guī)模、用戶群來看,我們統(tǒng)計下來,非游戲行業(yè)已經(jīng)有接近一半甚至超過一半的體量。有些行業(yè)在早期嘗試做POC驗(yàn)證,有些行業(yè)則走在前面,比如汽車已經(jīng)量產(chǎn)。有國外智能工廠,已將將我們的技術(shù)用在巡檢、運(yùn)維、仿真和培訓(xùn)等數(shù)字孿生中。目前看來,非游戲業(yè)務(wù)還處于早期、上升期。
科技行者:從戰(zhàn)略管理上,非游戲業(yè)務(wù),有點(diǎn)像打造了業(yè)務(wù)的第二曲線。這些新場景開拓,更多是我們規(guī)劃,還是用戶主動產(chǎn)生了需求。
張俊波:很多是自發(fā)的。我們涉足汽車業(yè)務(wù)之后,才發(fā)現(xiàn)很多車廠已經(jīng)在使用Unity引擎了。
有車廠聯(lián)系我們說,“我們在用Unity的過程中,產(chǎn)生了ABCD這些疑問”。我們就反過來看,汽車和游戲的用法確實(shí)不同,我們需要做技術(shù)優(yōu)化,于是反過頭來發(fā)現(xiàn)了這個市場。
還有,我們發(fā)現(xiàn)金融公司也招Unity程序員。
科技行者:用于客戶體驗(yàn)?
張俊波:用來看報表,使用Unity引擎實(shí)現(xiàn)報表的3D可視化,可以看得多、看得廣。原來是PPT一頁一頁看,現(xiàn)在幾個參數(shù)下來,就可以實(shí)現(xiàn)整體可視化。
科技行者:回到游戲市場話題,這個領(lǐng)域現(xiàn)在最大的變化是什么?我們也特別想了解AI在其中的作用是什么?
張俊波:游戲行業(yè)現(xiàn)在有些兩極分化。
頭部還在持續(xù)在增長,雖然有季節(jié)性漲跌,但總體還是在增長。當(dāng)然大廠也在降本增效,這樣AI就可以在美術(shù)等方面幫他們節(jié)省成本。
然后是小游戲帶動的小周期、小制作、創(chuàng)意型游戲現(xiàn)在變得比較流行。所以,我認(rèn)為國內(nèi)會出現(xiàn)一大批小規(guī)模開發(fā)者。隨著Unity的持續(xù)投入,小游戲和原生游戲?qū)]有本質(zhì)壁壘。通過引擎優(yōu)化,中度、輕度游戲都可以小游戲化,這是很大的機(jī)會。
科技行者:除了本土的小游戲趨勢,也有很多開發(fā)者在做出海?
張俊波:對。一些開發(fā)者甚至把出海作為業(yè)務(wù)第一站。游戲做完先出海,再國內(nèi)。雖然還沒有具體的數(shù)字,但是比例是很高的,尤其是獨(dú)立開發(fā)者群體。
科技行者:我們再來談?wù)劮怯螒蚴袌?。?yīng)該說游戲、非游戲這兩個行業(yè)差別是蠻大的,獨(dú)立開發(fā)者、大廠也是不同的。面向不同行業(yè),不同群體,我們在底層如何支撐不同的行業(yè)?
張俊波:我們現(xiàn)在專注于技術(shù)下沉,也就是解決底層能力,解決系統(tǒng)適配問題。
面向非游戲業(yè)務(wù)的不同需求,我們還在逐步改變引擎的運(yùn)行邏輯。
科技行者:非游戲場景里,有哪些和游戲非常不同的業(yè)務(wù)邏輯?
張俊波:首先,非游戲行業(yè)更多是事件驅(qū)動設(shè)計,非游戲行業(yè)很難聽說一定要多少幀的要求。畢竟一個車載APP,你不操作,它就不會有大運(yùn)行負(fù)載(不像游戲是實(shí)時消耗的)。
其次,在非游戲行業(yè),我們經(jīng)常碰到,Unity應(yīng)用要和很多別的應(yīng)用共存,它能分配到的系統(tǒng)資源東西就很有限。
最后是兼容性、擴(kuò)展性支持。因?yàn)榉怯螒蜍浖枰秃芏嘞到y(tǒng)打交道,比如孿生要和IOT系統(tǒng)打交道,仿真要和西門子各種軟件打交道。所以非游戲的編程接口會相對來說更加寬。
除去這些問題,在基礎(chǔ)渲染、三角形處理等方面,就沒有什么差別了。所以我們會在編程模式、底層架構(gòu)上做改動。
科技行者:有哪些場景,特別能體現(xiàn)Unity的優(yōu)勢?
張俊波:有幾個關(guān)鍵詞,比如跨端、輕量、業(yè)務(wù)邏輯,和總體擁有成本。
跨端和輕量,是指應(yīng)用場景需要多端運(yùn)行,和在基于ARM等核心的輕量端上,Unity性能優(yōu)勢能得以很好的體現(xiàn)。
(為什么強(qiáng)調(diào)業(yè)務(wù)邏輯)。舉例來說,如果簡單用視覺呈現(xiàn)一個房屋,很多軟件都可以用。但如果場景中需要有大量邏輯交互,需要業(yè)務(wù)仿真,那Unity結(jié)構(gòu)和產(chǎn)品穩(wěn)定性就帶來了很大優(yōu)勢,可以大量縮短開發(fā)者周期和研發(fā)成本。
在總體擁有成本上。和其他軟件相比,Unity的方案易上手,更成熟,還有穩(wěn)定龐大的生態(tài)和開發(fā)者社區(qū)支持。所以用在工業(yè)應(yīng)用上,需要高強(qiáng)度運(yùn)維、重度交互用的時候,Untiy的優(yōu)勢非常明顯。當(dāng)然,如果只是為了視覺更漂亮,Unity更能做到。
科技行者:說到擁有成本。我們也看到有些開發(fā)者試過開源路線,又回到用商業(yè)方案。
張俊波:對。首先預(yù)算并不是那么多,在總開發(fā)成本是個位數(shù)比例。其次,獨(dú)立游戲團(tuán)隊的規(guī)模并不大,要把資源投入到更重要的事情。
科技行者:本質(zhì)上大家是游戲公司,不是技術(shù)公司。
張俊波:是的。其他非游戲公司也類似,大家都是業(yè)務(wù)導(dǎo)向的,要把人力投入到業(yè)務(wù)產(chǎn)品開發(fā)中。
科技行者:我們發(fā)現(xiàn)也有很多人把Unity用在教育場景。
張俊波:教育場景很適合以游戲化的形式表現(xiàn),讓學(xué)習(xí)更容易。大概是在2021年,很多公司都在和我們探討,用Unity來幫助他們快速做課件,可以把知識講得更清楚。早年間老師是用Flash的,現(xiàn)在大家同意用Unity的表現(xiàn)能力更強(qiáng)。
科技行者:接下來,我們聊一聊業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)吧。在技術(shù)層面,我們有Unity Global 版引擎,也有本地的團(tuán)結(jié)引擎。在運(yùn)營層面,我們是一個全球化公司,在國內(nèi)也有獨(dú)特運(yùn)作方式(Unity中國是以服務(wù)本地市場為使命的合資公司)。背后有沒有一些思考可以分享?
張俊波:其中有多方面的原因。
本地用戶在效率方面有更多的要求。國內(nèi)游戲開發(fā)者已經(jīng)是游戲產(chǎn)業(yè)很重要的生態(tài)力量。特別是手游市場,中國開發(fā)者產(chǎn)生的營收能占全球一半,很多國外公司把端游轉(zhuǎn)手都交給國內(nèi)團(tuán)隊來做。(國外手游開發(fā)者更多做小型、創(chuàng)意類游戲,端游更是重點(diǎn))
相比而言,國內(nèi)有些作品的開發(fā)規(guī)模是相當(dāng)龐大的,甚至?xí)?到600人的團(tuán)隊做3到5年的項目。所以,Untiy必須在國內(nèi)多對生產(chǎn)效率做投入,要解決中國客戶的獨(dú)特需求。我們幫助騰訊、網(wǎng)易、米哈游等客戶做了非常重度的優(yōu)化。這種情況下,我們認(rèn)為在國內(nèi)應(yīng)該有一個本土版本的引擎,對一些功能的支持可能比Global版本更及時。
更進(jìn)一步的,我們也需要對國內(nèi)底層技術(shù)生態(tài)(OS、芯片、AI能力等)有本土支持。
科技行者:最后再談一談你個人的經(jīng)歷吧。我們做了一下功課,當(dāng)時你是作為創(chuàng)業(yè)者加入Unity的?
張俊波:我自身的創(chuàng)業(yè)過程不是很典型。創(chuàng)業(yè)之前,我在微軟和EA工作,創(chuàng)業(yè)伊始就有40人左右的團(tuán)隊,并很快有了一個項目,創(chuàng)造了正向現(xiàn)金流,并獲得一筆融資。最后Unity把我們收購的時候,我們可以說是“帶資入廠”,帶著現(xiàn)金流被收購。
科技行者:對這家公司的文化感受如何?
張俊波:當(dāng)時Unity和EA、微軟等很多大廠很不一樣,是很扁平的結(jié)構(gòu),自由度也很高。后來,公司文化逐漸體系化,但是總體來說還是非常寬松的氛圍,同事間非常友好。
科技行者:這樣看,當(dāng)時你創(chuàng)業(yè)的時候,可以說過程是非常甜蜜的。不過,當(dāng)下的創(chuàng)業(yè)者,特別是游戲開發(fā)者,可能面對不同的市場趨勢。對這些團(tuán)隊,有什么不代表公司的個人建議?
張俊波:首先在財務(wù)上,應(yīng)該是精打細(xì)算,尤其對融資項目來說,口袋里最好有能足夠運(yùn)營一年的資金。
另外,我也看了一些創(chuàng)業(yè)項目,有個體會是估值過高可能不完全是好事,尤其是賺錢能力還不強(qiáng)的時候,如果估值太高,可能會導(dǎo)致后續(xù)融資壓力。
科技行者:在產(chǎn)品方面呢?
張俊波:我覺得是百花齊放,有獨(dú)特創(chuàng)意是非常重要的。雖然我們也能看到很多換皮游戲一時很風(fēng)光,但是運(yùn)營推廣的壓力相當(dāng)大。
科技行者:在游戲這個行業(yè),創(chuàng)意才是根本。
張俊波:對的!
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這項研究提出了"高效探測"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機(jī)制,該方法在減少90%參數(shù)的同時實(shí)現(xiàn)10倍速度提升,在七個基準(zhǔn)測試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強(qiáng)相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團(tuán)隊承諾開源全部代碼,推動技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團(tuán)隊開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭議、智能檢索相關(guān)文獻(xiàn)、多角度收集觀點(diǎn)的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動構(gòu)建爭議話題的分析框架,識別不同觀點(diǎn)及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國際關(guān)系領(lǐng)域驗(yàn)證有效性。
清華大學(xué)研究團(tuán)隊首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實(shí)現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動態(tài)情感追蹤和個性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團(tuán)隊通過創(chuàng)新的多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競爭能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。