科技行者 11月17日 北京消息(文/阡陌客):使命召喚是一款由美國動視暴雪(Activision Blizzard)有限公司開發(fā)的第一人稱角色扮演射擊類視頻游戲,10月25日,該系列游戲最新版本《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,Call of Duty®: Modern Warfare®,下文也稱COD16)開始全球解鎖發(fā)售,售價約60美元,根據(jù)動視公司公關(guān)副總裁Mike Mantarro發(fā)布的新聞稿,游戲首發(fā)三天內(nèi),銷量就突破了6億美元。在被游戲編劇黑慘了的俄羅斯,玩家可以享受到全球最低售價。
在COD16逼真的戰(zhàn)場環(huán)境中,玩家扮演一名美軍士兵,使用各種槍械和裝備來完成任務(wù)。還有機會操控坦克飛機大炮等各種載具。此外,現(xiàn)代戰(zhàn)爭支持玩家聯(lián)網(wǎng),相互對抗或者協(xié)作游戲,進一步擴大了游戲的可玩性和操作空間。游戲還采用好萊塢式的包裝制作,專門邀請了英國演員巴里·斯隆來為游戲人物配音,以此來提升游戲人氣。
盡管游戲劇情一貫以來宣揚主旋律使得故事情節(jié)毫無懸念,略顯老套,但現(xiàn)代戰(zhàn)爭的制作水準(zhǔn)和視覺效果卻被各國游戲玩家們津津樂道。該系列游戲堅持不懈抹黑俄軍的任務(wù)設(shè)計,也是游戲的一大亮點,贏得了鐵桿粉絲的鐘愛。在此次系列新作中,更是將對俄毛的抹黑提升到了新高度,通過在游戲創(chuàng)作俄國正規(guī)軍向平民投擲生化武器的情節(jié),在自家的幾千萬粉絲群體中帶節(jié)奏。
在單人戰(zhàn)役和 2v2 多人戰(zhàn)斗模式中,使命召喚16利用實時光線追蹤陰影技術(shù)來增強視覺效果。并且在后續(xù)的持續(xù)更新中,動視公司會攜手Infinity Ward 和 NVIDIA利用實時光線追蹤、NVIDIA 自適應(yīng)著色及其他 NVIDIA 游戲技術(shù),打造超逼真的“使命召喚®:現(xiàn)代戰(zhàn)爭® (Call of Duty®: Modern Warfare®)” PC 游戲體驗。在游戲官網(wǎng)上,對PC系統(tǒng)的建議系統(tǒng)配置如下:
游戲發(fā)售后,在國內(nèi)外視頻網(wǎng)站上,各大游戲區(qū)up主紛紛上傳了評測視頻,眾多云玩家在彈幕里紛紛留言評論游戲中美輪美奐光線追蹤效果,一些想要升級硬件從而在未來幾年中暢玩這一大作的粉絲也發(fā)表了自己的看法。
針對玩家關(guān)心的問題,本次評測的目的如下:
結(jié)合當(dāng)前版本NVIDIA驅(qū)動下的3D MARK測試結(jié)果,對當(dāng)前歷史時期RTX/GTX老中青各代中高端游戲顯卡的定位做了分析和估值
對比各場景截圖,分析光線追蹤工作負(fù)載和渲染效果
對比典型常規(guī)場景中,主流游戲顯卡在COD16各畫質(zhì)、分辨率下的性能表現(xiàn)
測試平臺介紹
測試平臺上,將AMD 3700X處理器超頻到4.4Ghz,盡量發(fā)揮顯卡能力。各公版顯卡在測試過程中均使用默認(rèn)頻率和配置。在所有高負(fù)載測試過程中,這套平臺在功率插座上讀到的輸入功耗都沒有超過400瓦,1000W電源的風(fēng)扇就沒有轉(zhuǎn)過,體驗非常靜音。
測試使用的軟件都是截至11月11日的最新版本,在以后的驅(qū)動更新中,各項性能結(jié)果數(shù)值可能會有小變化。3DMark測試中的Time Spy 1.1、Fire Strike 1.1和Port Royal 1.1結(jié)果,分別是當(dāng)前DirectX11、DirectX12和光線追蹤性能基線,各位觀眾可以用于和自己熟悉的硬件平臺做比較。
圖:測試主機靚照
圖:老(GTX 1080Ti/1080)中(RTX 2080Ti/2060)青(RTX Super)三代顯卡合影
圖:未來是RTX的
3DMark基準(zhǔn)測試
3DMark的DirectX測試分為Fire Strike和Time Spy兩組測試用例。在顯卡基準(zhǔn)測試部分,UL公司的開發(fā)團隊通過調(diào)用DX11 API構(gòu)建兩個Fire Strike演示Demo,調(diào)用DX12 API構(gòu)建兩個Time Spy演示Demo,分別用于評估被測系統(tǒng)在這兩種API下的圖形性能表現(xiàn)。每一組用例在不同條件下的測試被分別命名,通過添加Extreme、Ultra后綴,代表在1080p、2K、4K等分辨率下運行的測試。
為盡量排除CPU對性能綜合結(jié)果的影響,以下只取各組測試的顯卡分?jǐn)?shù)和測試幀率做直接對比。
如圖示結(jié)果,在評估DX11 API性能的Fire Strike中,各顯卡在兩項測試中體現(xiàn)的幀率性能趨勢相同,并最終體現(xiàn)在顯卡基準(zhǔn)測試的總得分中。在1080p、2K、4K幾個分辨率下,各顯卡間橫向?qū)Ρ榷急憩F(xiàn)出穩(wěn)定的排名順序。RTX各顯卡間,無論是幀率還是得分上,都呈現(xiàn)幾乎等差數(shù)列一樣的性能差異間隔。
在如此嚴(yán)密的DX11性能布局中:
GTX 1080Ti插在2080 Super和2070 Super之間且無限接近2080 Super
GTX 1080插在2060和2060 Super之間且無限接近2060 Super
GTX 980Ti徹底成為了弟弟,就算是DX11,也連當(dāng)前入門級別的RTX都難打過
3DMark DX11性能結(jié)果,也基本可以代表各顯卡在2017年之前“老游戲”中的對比關(guān)系。3DMark經(jīng)過在這行業(yè)里多年的調(diào)優(yōu)、打磨、調(diào)整,已經(jīng)基本和主流游戲中的性能表現(xiàn)一致,不會有兩款顯卡在3DMark中,DX11測試甲卡比乙卡高50%,結(jié)果一運行游戲,乙卡反倒比甲卡高50%的情況發(fā)生。在本文的測試結(jié)果中也可以看到,在3DMark DX12中測得的性能結(jié)果和排名關(guān)系,也完全一致地體現(xiàn)在了使命召喚這個DX12游戲的實測結(jié)果中。
在評估DX12 API性能的Fire Strike中,和之前一樣,在1080p、2K、4K多個分辨率下,各顯卡在兩項DX12測試中的幀率性能趨勢和顯卡總得分趨勢都一致。各顯卡間橫向?qū)Ρ榷急憩F(xiàn)出穩(wěn)定的排名順序。RTX各顯卡間的幀率和得分,還是呈現(xiàn)幾乎等差數(shù)列一樣的間隔,且排布比DX11結(jié)果還要密集。
重大的變化發(fā)生在GTX系列老顯卡上:
剛才還能和2080 Super一戰(zhàn)的GTX 1080Ti,現(xiàn)在精準(zhǔn)地插在了60S和70S之間
剛才還能和2060 Super一戰(zhàn)的GTX 1080已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上 2060 了
GTX 980Ti這下連弟弟都不是了,即將退出游戲顯卡歷史舞臺
從測試結(jié)果可以看到,隨著歷史的發(fā)展,老一代游戲顯卡架構(gòu),已經(jīng)不能適應(yīng)微軟公司DX12 API的開發(fā)節(jié)奏,在科技浪潮中逐漸呈現(xiàn)出即將被淘汰的趨勢。曾經(jīng)在Win7時代輝煌的霸主1080Ti,在Win10全面到來后的今天,其地位已經(jīng)落在3500元價位2070Super之后了,基本可以預(yù)測,在2017年之后的DX12游戲大作中,2070Super將全面碾壓。這是等等黨的偉大勝利,留給二手1080Ti的時間已經(jīng)不多啦。
在光追測試中,從RTX的幀率結(jié)果,同樣看到了硬件廠商的刀法精準(zhǔn)。無論是開啟還是關(guān)閉DLSS,各產(chǎn)品型號之間體現(xiàn)了層次劃分。其中RTX 2080Ti設(shè)計規(guī)格較高。如果軟件再優(yōu)化優(yōu)化,看上去在RTX 2080Super之上還可以再夾進去個RTX 2080Plus。另外,在今年四月分,英偉達(dá)開放了對GTX 10系的光線追蹤Raytracing驅(qū)動支持。但是從測試結(jié)果可以看到,通過通用CUDA核心計算Raytracing工作負(fù)載,其效率遠(yuǎn)不及RTX的RT Core專用電路。在2K分辨率的Port Royal測試中,幀率低于10幀每秒,無法在游戲中正常使用。
光追測試場景分析和選擇
在游戲的不同場景中,常規(guī)渲染繪制和光線追蹤的計算量都各不相同。此次測試選擇比較有代表性的第十關(guān)單機任務(wù)直搗狼窟的開局畫面做對比,相比其它畫面,這一局的特點是畫面復(fù)雜度適中,且開啟、關(guān)閉光追后的幀率,也都更接近日常的游戲體驗。沒有采用動態(tài)戰(zhàn)斗畫面做對比,是因為動態(tài)畫面不容易精準(zhǔn)重現(xiàn)同樣的顯卡計算負(fù)載。同樣的一個測試流程,在不同位置多待一秒少待一秒都會對性能有不小的影響,使得連顯卡間的橫向?qū)Ρ榷紵o法做到完全有效。如果測試時候一不小心多朝煙霧里了開幾槍,那這塊卡的測試結(jié)果就被抹黑了。相比之下,測試典型負(fù)載下的開局畫面,更能體現(xiàn)測試的公平性。
下面對各關(guān)口的開局畫面做對比并分析其中典型的幾張,希望能對正在游戲中努力尋找光追效果的光追獵人們有所幫助,所有幀率取自RTX 2080Ti特效全開的運行數(shù)據(jù)。
這里對比了前十一關(guān)(劇情越玩越尬,能玩到11關(guān)已經(jīng)不易)的開局畫面,可以看到即使不開光追不開槍,靜態(tài)畫面的渲染工作量也各不相同。其中3、4關(guān)達(dá)到了100幀,2、5關(guān)只有70幀,都無法代表典型負(fù)載。開了光追之后,更奇異的幾個現(xiàn)象出現(xiàn)了,對于第3關(guān),光追極大地打擊了畫面流暢度,第4關(guān)也受到嚴(yán)重傷害,要知道沒開光追之前他倆可是之前對比中的翹楚。另外對第8關(guān)死亡公路,開啟光追后,好像并沒有對流暢度產(chǎn)生什么影響,只掉了9幀。讓我們走近這幾個畫面,一探究竟。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
左邊畫面是第二關(guān)皮卡迪利,右邊畫面試第五關(guān)自清門戶。對比其它幾關(guān),特點是畫面構(gòu)成比較復(fù)雜, 左邊燈多車多建筑多,右邊地上有水空氣中有霧還有隱藏在背后的一個光源要處理。這樣大量的硬核計算量,使得無論開不開光追,幀率都高不起來。然而這兩關(guān)的這些畫面,重點都在于敘事,也就是在拍可以控制的電影給玩家,并不是游戲中常見的槍戰(zhàn)畫面,不能代表整體游戲體驗。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
再看左圖第三關(guān)機密結(jié)盟和右圖第八關(guān)死亡公路。第三關(guān)就是一開光追幀率從99驟降到58的那個,這個場景是主角進入一個漆黑又有很重霧氣的地道,遠(yuǎn)處有火把燈光和少量環(huán)境光。對于這樣的場景,對于貼圖渲染來說非常的容易,貼一張黑乎乎的圖就可以代表陰影效果了,但是如果通過計算來處理,看上去這是不小的光追計算量。結(jié)合之前兩張圖的分析,可以推斷,在這種狹小通道的場景,畫面中又有可見或者不可見的復(fù)雜光源,就會帶來較大的計算量,使得渲染速率降低;如果湊巧這個環(huán)境里又有水霧,那就要嚴(yán)重傷害光追畫面的流暢度了。而右圖的第八關(guān),整個畫面是一個開放空間,沒有復(fù)雜的環(huán)境光和反射光之間的,交給芯片上RT光追電路的計算任務(wù)很快就被計算完,整體上對畫面的影響非常的小。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
整個對比中,幀率最高的畫面是左圖第四關(guān)合縱連橫,正個畫面完全是靜態(tài)貼圖,可以達(dá)到最高的渲染幀率,而畫面中光源較多,在開啟光追后也有較高的計算負(fù)載。從這個對比圖中,可以看到臺燈下方的陰影,在不開啟光追的時候,直接用一個環(huán)狀黑圈的貼圖就代表了陰影,在開啟光追后,加入了環(huán)境光遮蔽效果,表現(xiàn)出這個光源強度下更自然的燈下黑,而不是遠(yuǎn)光燈貼臉照出來的那種黑圈圈陰影。
綜合對比下來,本次測試選用右圖第十關(guān)直搗狼窟的開局畫面,畫面中既有動態(tài)的小草,也有適當(dāng)?shù)纳砗蟓h(huán)境光和燈泡光源,無論是否開啟光追,其幀率表現(xiàn)都更貼近游戲中的戰(zhàn)斗場景。
光追幀率對比測試
在1080p分辨率的各顯卡幀率對比中,可以看到以下現(xiàn)象:
如果要開啟光追并在高畫質(zhì)下玩COD,RTX 2060可以輕松跑到90幀以上
所有RTX顯卡,甚至GTX1080超超頻,不開光追時候都可以運行在100幀以上
老一代GTX的表現(xiàn),就如3DMark DX12測試中一樣,1080Ti在60S和70S之間
GTX 1080Ti和1080,可以在1080p下可以體驗光追,能達(dá)到60Hz流暢那一檔
在2K分辨率的各顯卡幀率對比中,可以看到以下現(xiàn)象:
如果要高畫質(zhì)并且開啟光追玩COD,推薦使用RTX 2060 SUPER顯卡
所有RTX顯卡,在2K分辨率下高畫質(zhì)依然能夠保持在60幀以上
1080Ti還是在60S和70S之間,但已經(jīng)無法駕馭光追后的游戲
GTX 1080Ti和1080,2K硬光追,有點勉強
如果不開光追2K分辨率,980Ti這個級別還是可以比較流暢地玩COD16
在4K分辨率的各顯卡幀率對比中,可以看到以下現(xiàn)象:
RTX 2080Ti的超規(guī)格硬件優(yōu)勢變得極為明顯,甩開RTX 2080S兩個身位的距離
如果要高畫質(zhì)玩COD,只有2080Ti顯卡才能達(dá)到流暢運行的要求
2080 SUPER以下的顯卡想要4K玩,恐怕要適當(dāng)降低畫質(zhì)才行
GTX光追在這個分辨率上已經(jīng)不現(xiàn)實了
通過降低畫質(zhì),主流級的顯卡也能流暢玩耍,是丐幫弟子的好消息
光追幀率畫面對比
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
下面來介紹一下一些尋找COD光追的小技巧。上歲數(shù)的讀者可能玩過大家來找茬,可以先捂住下方的說明,嘗試自己尋找上下圖片的不同之后再看答案,回味一下童年樂趣。如上面左圖,在沒有光追的時候,渲染這一塊畫面的時候先用一張正常亮度的地面貼圖,之后再覆蓋一張?zhí)鹤訄D上去,但是毯子凸起部分下的陰影完全沒有考慮到,這是本該有陰影結(jié)果被忽略的情況;開啟光追后,地上毯子的陰影被表現(xiàn)得更好。在左圖里,沒有開啟光追前,辦公椅子的陰影被非常激進地用一張椅子形狀貼圖給簡單替代,而在下圖由顯卡芯片上光追RT單元電路精準(zhǔn)計算的陰影則更符合常識。
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
這里再提供一組對比,和之前兩邊有墻壁前方有光源的狹小空間渲染類似,這里同樣看到為了增強地上毯子邊和右側(cè)山洞洞壁的反光渲染兩處細(xì)節(jié),幀率從122 FPS驟降三分之一降到了81 FPS。右側(cè)截圖中床在窗外路燈燈光下的投影更加真實,甚至通過投影的形狀可以推斷出路燈光源的距離,而在不開啟光追的時候只通過一張粗略陰影貼圖是做不了精準(zhǔn)分析的。這種通過陰影給玩家提供更多細(xì)節(jié)信息的技術(shù)如果加以利用,可以進一步提高游戲的可玩性。
通過體驗COD16中的實時光線追蹤陰影技術(shù),可以看到有了最新的軟硬件技術(shù)加持,游戲廠商能更好地還原真實世界畫面了。之前想方設(shè)法規(guī)避的光線問題,現(xiàn)在可以直接面對去解決了。玩家的大腦為了避免過載,在對游戲畫面做出反應(yīng)時候,會低優(yōu)先級處理次要細(xì)節(jié)。3D游戲公司正是利用了這一點,在早期受限的技術(shù)條件和顯卡算力下,用低品質(zhì)實現(xiàn)去騙過玩家,也沒有嚴(yán)重影響到游戲體驗,偶爾嚴(yán)重失真的貼圖也都是游戲的暗傷而并不是硬傷。這種情況也使得如今光線追蹤技術(shù)多還原出的那些真實細(xì)節(jié),在游戲中并很不容易被玩家注意到。
打個比方,如果你是一個上課總溜號的小孩,那光線追蹤能讓你看到更豐富多彩的世界。你要是專注完成任務(wù)的學(xué)霸,光線追蹤的效果不一定能引起你的關(guān)注。看過網(wǎng)絡(luò)上眾多對比圖片和視頻之后,不得不承認(rèn)光線追蹤的畫面渲染效果確實真實。以后在和朋友酣暢淋漓地激戰(zhàn)一場取得勝利之后,記得在語音頻道里喊住隊友:“先別退游戲,我開個光追咱們在一起合個影” [皮]
圖:光追關(guān)閉(上)/光追開啟(下)
在尋找光追的過程中,上面圖中的這個場景讓我印象深刻。畫面中的床尾欄桿在遠(yuǎn)光源下的倒影,經(jīng)光線追蹤計算后,被描繪得更精準(zhǔn),而不是貼圖的那種粗糙陰影;同時鞋架的陰影角度也被計算所修正,根據(jù)常識反向推算,可以準(zhǔn)確地得出和床尾欄桿一致的光源高度和位置。讓我格外感慨的是,制作團隊真是用心地在虛擬世界構(gòu)建出了我住的這間出租屋:昏暗的燈光、墻上掛著做工粗劣的畫框、一張小破床占據(jù)一半的面積、過季的閑置衣物塞在床底,如果邊上再放一個裝滿當(dāng)季衣服的麻袋,那就是神還原了。
據(jù)說早期版本的使命召喚游戲玩家曾經(jīng)這樣評價:“在游戲中,你并不會覺得自己是一名戰(zhàn)斗英雄,而只是一名被卷進戰(zhàn)爭的士兵。”可能因為我沒玩過早期版本的,至少這一版本游戲里,正向的代入感極差,整體的游戲體驗是一個端著M4A1的殺人機器在我生活著的地方大殺四方,用自己最優(yōu)勢的不對稱武力,瀟灑地給一個個反抗力量宣判死刑。如果這些死神真的瞄上了我蝸居的這個小出租屋,愿各路祖宗神明保佑,讓他們在東海以外就被真理送去見喬治華盛頓;如果死神從南邊來,那就把他們毀滅在群島水域。我不想成為絕望的五道口抵抗組織,再被人抹黑扣上反xx的帽子像在游戲中一樣被輕蔑又鄙夷地虐殺在亞運村。
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這項研究提出了"高效探測"方法,解決了掩碼圖像建模AI難以有效評估的問題。通過創(chuàng)新的多查詢交叉注意力機制,該方法在減少90%參數(shù)的同時實現(xiàn)10倍速度提升,在七個基準(zhǔn)測試中均超越傳統(tǒng)方法。研究還發(fā)現(xiàn)注意力質(zhì)量與分類性能的強相關(guān)性,生成可解釋的注意力圖譜,展現(xiàn)出優(yōu)異的跨域適應(yīng)性。團隊承諾開源全部代碼,推動技術(shù)普及應(yīng)用。
伊利諾伊大學(xué)研究團隊開發(fā)了CLAIMSPECT系統(tǒng),通過層次化分解復(fù)雜爭議、智能檢索相關(guān)文獻、多角度收集觀點的方法,將傳統(tǒng)的"真假"判斷轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑S度分析。該系統(tǒng)能夠自動構(gòu)建爭議話題的分析框架,識別不同觀點及其支撐證據(jù),為科學(xué)和政治爭議提供更全面客觀的分析,已在生物醫(yī)學(xué)和國際關(guān)系領(lǐng)域驗證有效性。
清華大學(xué)研究團隊首次提出情感認(rèn)知融合網(wǎng)絡(luò)(ECFN),讓AI能像人類一樣理解和表達(dá)情感。該系統(tǒng)通過多層次情感處理架構(gòu),在情感識別準(zhǔn)確率上比現(xiàn)有最佳系統(tǒng)提升32%,情感表達(dá)自然度提升45%。研究突破了傳統(tǒng)AI情感理解的局限,實現(xiàn)了跨模態(tài)情感融合、動態(tài)情感追蹤和個性化情感建模,為醫(yī)療、教育、客服等領(lǐng)域帶來革命性應(yīng)用前景。
哈佛大學(xué)研究團隊通過創(chuàng)新的多智能體強化學(xué)習(xí)方法,讓AI在戰(zhàn)略游戲中學(xué)會復(fù)雜推理。研究發(fā)現(xiàn)AI通過游戲競爭能發(fā)展出類人思維能力,在邏輯推理、創(chuàng)造性解決問題等方面表現(xiàn)顯著提升。這項突破性成果為未來AI在醫(yī)療、教育、城市管理等領(lǐng)域的應(yīng)用奠定基礎(chǔ),展現(xiàn)了通過模擬人類學(xué)習(xí)過程培養(yǎng)真正智能AI的新路徑。